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 Fichas

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Falk
Deus Dragão
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Interesses : Assistir animes, Jogar RPG, Ouvir Metal e Digitar Histórias
Data de inscrição : 08/12/2008

MensagemAssunto: Fichas   Sab Dez 13, 2008 12:56 pm



Nome do Personagem: Wyvern
Jogador: Hitoshura
Classe e Nível: Focused Transmuter 3
Raça: Kobold
Tipo/Subtipo:: Dragon [Reptilian]
Tendência: Full Neutral
Divindade: Arcana
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 9m
Classe Favorecida: Ladino
XP: 4275/6000

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HABILIDADES (85 pontos)
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[05 (--02)] Força: = [09 -4 (Racial)]
[22 (+06)] Destreza = [18 +4 (Racial)]
[16 (+03)] Constituição = [18 -2 (Racial)]
[20 (+05)] Inteligência = [18 +2 (Racial)]
[10 (+00)] Sabedoria = [10 ]
[12 (+01)] Carisma = [12 ]

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RESISTÊNCIAS
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[+04] Fortitude = +1 (Base) +3 (Constituição)
[+07] Reflexos = +1 (Base) +6 (Destreza)
[+03] Vontade = +3 (Base) +0 (Sabedoria)

Classe de Armadura: 19 = [10 +6 (Destreza) +1 (Natural) +2 (Tamanho+Slight Build)] ( 18 Toque, 13 Surpreso)

Pontos de Vida Totais = = 4+5+3x3-1 = 17
Bônus de Ataque: +3 = 1 (BAB) +2 (Tamanho+Slight Build)
__Curto: +0 = 3 -3 (Força)
__Longo: +9 = 3 +6 (Destreza)
Agarrar: -6 = 1 (BAB) -3 (Força) -4 (Tamanho)
Resistência a Magia = +0
Iniciativa +14 = 6 (Destreza) +4 (Improved Initiative) +4 (Familiar)

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PERÍCIAS: 6x7 = 42
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(+09 ) Acrobacias = 3 (Graduação) +6 (Destreza)
(+09 ) Arte da Fuga = 3 (Graduação) +6(Destreza)
(+01 ) Atuação() = 1 (Carisma)
(+05 ) Avaliação = 5 (Inteligência)
(+01 ) Blefar = 1 (Carisma)
(+06 ) Cavalgar = 6 (Destreza)
(+11 ) Concentração = 6 (Graduação) +3(Constituição) +2 (Dragonwrought)
(+08 ) Conhecimento (Natureza) = 3 (Graduação) +5(Inteligência)
(+10 ) Conhecimento (Arcano) = 5 (Graduação) +5(Inteligência)
(+08 ) Conhecimento (Planos) = 3 (Graduação) +5(Inteligência)
(+00 ) Cura = 0 (Sabedoria)
(+01 ) Diplomacia = 1 (Carisma)
(+01 ) Disfarces = 1 (Carisma)
(+06 ) Equilíbrio = 6 (Destreza)
(-03 ) Escalar = -3 (Força)
(+17 ) Esconder-se = 3 (Graduação) +6(Destreza) +8 (Tamanho e Slight Build)
(+05 ) Falsificação = 5 (Inteligência)
(+09 ) Furtividade = 3 (Graduação) +6 (Destreza)
(+13 ) Identificar Magia = 6 (Graduação) +5(Inteligência) +2 (Sinergia)
(+01 ) Intimidação = 1 (Carisma)
(-03 ) Natação = -3 (Força)
(+02 ) Observar = 0 (Sabedoria) +2 (Alertness)
(+01 ) Obter Informação = 1 (Carisma)
(+07 ) Ofícios (Armadilheiro) = 5 (Inteligência) +2 (Racial)
(+09 ) Ofícios (Pólvora) = 2 (Graduação) +5 (Inteligência) +2 (Racial)
(+05 ) Ofícios (Outros) = 5 (Inteligência)
(+02 ) Ouvir = 0 (Sabedoria) +2 (Alertness)
(+02 ) Profissão (Gambler) = 1 (Graduação) +1(Sabedoria)
(+03 ) Profissão (Mineiro) = 1(Sabedoria) +2 (Racial)
(+10 ) Procurar = 3 (Graduação) +5 (Inteligência) +2 (Racial)
(--03 ) Saltar = -3 (Força)
(+00 ) Sentir Motivação = 0 (Sabedoria)
(+00 ) Sobrevivência = 0 (Sabedoria)
(+06 ) Usar Cordas [08 p/ amarrar alguém]= 6 (Destreza)

TRUQUES DE PERÍCIA/OUTROS:

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TALENTOS
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(Flaw) Dragonwrougth [Darvision 18m e Low-Light-Vision, imunidade á sono e paralisia, +2 Concentração]
(Flaw) Able Learner [Todas as perícias são consideradas de classe]
(Mago 01) Improved Initiative [+4 Iniciativa]
(Familiar) Alertness [+2 Ouvir e Observar]
(Level 01 ) Spell Focus: Transmutation [+1 CD]
(Level 03 ) Spell Penetration [+2 no Nível de Conjurador nos testes contra Resistência á Magia]
(Wyrm of War 01) Martial Stance (Child of Shadow) [Domina a manobra em questão]

[Flaws]

Prosopagnosia [Nunca reconhece a face dos outros]
Sleeping Disorder (Heavy Sleeper) [Sono Pesado]

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HABILIDADES DE RAÇA
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Atributos: -4 for, +4 des, -2 con, +2 int
Perícias: +2 Ofícios (Armadilheiro), +2 Profissão (Minerador), +2 Procurar, +2 Ofícios (Pólvora)
Visão no Escuro
Qualidades Especiais: Sensibilidade á Luz
Armadura Natural +1
Armas Naturais: Kobolds possuem dois ataques primários com garras que causam 1d3 de dano cortante mais a força, e uma mordida secundária que causa 1d3 de dano perfurante +1/2 da força.
Slight Build: A estatura física dos kobolds os permite funcionar em várias formas como se ele fosse uma categoria menor. Quando quer que o kobold seja sujeito a um modificador de tamanho para um teste oposto (como esconder-se), ele pode ser considerado uma categoria inferior se lhe for vantajoso. Ele também é considerado uma categoria menor quando estiver se apertando em algum lugar restritivo. Entretanto, o espaço e alcance de um kobold permanecem os de seu atual tamanho. Os benefícios dessa propriedade racial se somam com efeitos de poderes, habilidades e magias que mudem seu tamanho
Weapon Proficiency: Kobolds recebem Proficiência com Pick e Heavy Pick
Weapon Familiarity: Greatpick tratada como arma comum ao invés de Exótica

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OUTROS
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Wyrm of War: Um dragão que nasceu para a guerra. Proficiente com todas as armas não-exóticas, armaduras e escudos, recebem talentos bônus no primeiro nível e a cada 4 subseqüentes que devem ser da lista de talentos para guerreiros ou relacionados a dragões.

Draconic Rite of Passage: Pode conjurar Eyes of Avoral 1x/dia como Spell-Like, Nível de Conjurador = Nível do Personagem

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HABILIDADES DE CLASSE
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Escrever Pergaminho
Familiar: Pardal
Focused Specialist (Complete Mage): Perde acesso a 3 escolas e 1 magia por nível, pode usar 3 magias extras da escola escolhida por dia;
Simple Variant (Unearthed Arcane): Troca Scribe Scroll por um talento de guerreiro, talentos bônus (nível 5, 10, 15, 20) também trocados.

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IDIOMAS
-------------------------------------------------------------------------------------
- Dracônico
- Datanês
- Élfico
- Silverstre
- Gigante
- Hoben
-------------------------------------------------------------------------------------
FAMILIAR
-------------------------------------------------------------------------------------
Tordo, 3 DVs
Tipo: Besta Mágica (Diminuto)
PVs: 8
Iniciativa +2
Deslocamento: 3m, vôo 12m (médio)
CA: 18 (Toque 16, Surpreso 16)
Ataque Base: +1
Agarrar: -17
Qualidades Especiais: Prontidão, Evasão aprimorada, Partilhar Magias, Vínculo Empático, Transmitir Magias de Toque
Resistências: Fort +2, Ref +4, Vont +5
Atributos: For 1, Des 15, Con 10, Int 7, Sab 14, Car 6
Perícias: Observar +8, Ouvir +8
Talentos: Prontidão

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MAGIAS E SPELL-LIKES
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Nível de Conjurador[/b] 03 (4 para magias de Transmutação e magias do domínio sorte)
Escolas Proibidas: [/b] Evocação, Encantamento, Necromancia.

Magias por Dia:
[0] 3 +0 (Inteligência) +3 (Focused Transmuter)
[1] 1 +2 (Inteligência) +3 (Focused Transmuter)
[2] 0 +1 (Inteligência) +3 (Focused Transmuter)

CD de Resistência
[0] 15 (16 para magias de Transmutação)
[1] 16 (17 para magias de Transmutação)
[2] 17 (18 para magias de Transmutação)

Magias Conhecidas:
[0] Todas
[1] Aumentar Pessoa, Área Escorregadia, Imagem Silenciosa, Armadura Arcana, Shield, Ray of Clumsiness (Spell Compendium), Proteção contra o Mal, Benign Transposition, Treacherous Weapon (Exemplars of Evil), Karmic Aura (Complete Mage)
[2] Sonic Weapon (Complete Adventurer), Alterar-se

Magias Preparadas:

[0] Shadowplay x2, Fleeting Fame, Stick, Mage Hand, Open/Close
[1] Aumentar Pessoa x2, Área Escorregadia, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Treacherous Weapon
[2] Sonic Weapon x2, Alterar-se x2

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EQUIPAMENTOS:
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ARMAS

[Pistola]
Mod de Atk: +11 = 9 (Longo) +1 (Obra Prima) +1 (Racial)
Dano: 2d6
Alcançe: 9m
Decisivo: -
Tipo: Perfurante
Peso: 0,75 kg
Munição: 10x Cambuca com 6 munições
Prop. Especiais: Obra Prima

[Grenade Launcher]
Mod de Atk: +10 = 9 (Longo) +1 (Racial)
Dano: Depende da Munição
Alcançe: 21m
Decisivo: x2
Tipo: Depende da Munição
Peso: 1,75 kg
Munição: 3x Granada de Fumaça
Prop. Especiais: -

ARMADURAS/ESCUDOS

-

ITEMS/ARTEFATOS MÁGICOS:

Cabeça: -
Face: Sundark Googles
Pescoço: -
Torso: -
Corpo: -
Cintura: -
Ombros: -
Braços: -
Mãos: Arcanist’s Glove
Pés: -
Dedos: -
Dedos: -

Sem slot no corpo: Pedra Iônica (Cinza)

ITENS COMUNS: Revolver (Obra Prima), 10x6 Cambucas, Granadas de Fumaça, Lançador de Granadas, Rações para Viagem, Mochila, Cantil, Reliquary Holy Symbol (Vanguard of Arcana)

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DINHEIRO
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Dinheiro Inicial: 2.700 PO

Cálculos:

1.000 PO -> Lançador de Granadas
0.575 PO -> Revolver (Obra Prima)
0.500 PO -> Arcanist’s Glove (Magic Item compendium)
0.350 PO -> Reliquary Holy Symbol (Vanguard of Arcana)
0.100 PO -> 10x Eggshell Grenades, Dust (Oriental Adventures)
0.075 PO -> 3x Granadas de Fumaça
0.045 PO -> 12x Cambuca com 6 munições
0.025 PO -> Pedra Iônica (Cinza)
0.010 PO -> Sundark Googles
0.002 PO -> 4x Rações de Viagem (Pequena)
0.002 PO -> Adaga
0.001 PO -> Mochila (Pequena)
0.001 PO -> Cantil (Pequeno)

1 PP -> Saco de Dormir

Total: 2.686 PO e 1 PP

Dinheiro Final: 13 POs e 9 PPs

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CARGA
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Leve: até 6 kg
Média: até 12,375 kg
Pesada: até 18,75 kg

Cálculos:
1,750 kg -> Lançador de Granadas
1,500 kg -> 3x Granadas de Fumaça
0,750 kg -> Revolver (Obra Prima)
0.625 kg -> Saco de Dormir
0,375 kg -> 3x Rações de Viagem (Pequena)
0,500 kg -> Cantil (Pequeno)
0,250 kg -> Mochila (Pequena)
0.250 kg -> Adaga

Itens sem Peso: Sundark Googles, 10x Cambuca com 6 munições, Arcanist’s Glove, 12x Eggshell Grenades (Dust), Pedra Iônica (Cinza), Reliquary Holy Symbol (Vanguard of Arcana)

Total: 5,95 kg

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Última edição por Falk em Dom Dez 14, 2008 8:23 am, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Sab Dez 13, 2008 12:57 pm

CONTINUAÇÃO

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BACKGROUND
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Ecoava o som do choque das espadas, da pólvora disparando nas armas, inúmeros eram os gritos de guerra, numa noite gélida de inverno nasceu Wyvern no reino subterrâneo Hesjing Miirik, nome este que em dracônico significa “Som da Água”, visto que é protegida naturalmente pelas águas e tem sua entrada sob de uma cachoeira, eles inclusive cavaram para cima e tem uma posição de bastante prestígio para inimigos que ataquem, seja de que lado da montanha eles venham.
Mas o inimigo não eram humanos, não eram trogloditas, não eram orcs, eram eles próprios, uma pequena guerra civil, que havia iniciado depois que o rei, Don Vaex chegou ao óbito sem deixar algum sucessor, e todos acabaram por se dividir entre Thirirl, uma bela, intelectual e influente amiga do mesmo, ou Vivex, seu primo de segundo grau e um influente kobold no pequeno exército local. Um tempo de caos.
Seus primeiros anos de vida seriam um pequeno inferno, estavam preocupados demais em sobreviver e decidir quem seria o próximo líder a dar alguma atenção aos Wyrmlings, ou mesmo se preocuparem com o que deveriam, só viveu graças á uma bizarra característica ou mutação que nasceu, suas escamas lembravam a platina, mas apesar das mesmas era como todos os outros, não recebeu muita atenção além de olhares curiosos, elas encantaram a Forester responsável pelos mesmos, Tinker, que se manteve neutra para cuidar do futuro.
Anos se passaram de conflitos, faziam acordos, mas logo um tentava passar a perna no outro, e tudo só acabou quando Thirirl, que por sinal é uma poderosa arqueira, utilizou uma flecha com um veneno extremamente poderoso de escorpião colossal que matou Vivex instantaneamente. Os anos que se passariam seriam governados por suas mãos de ferro, mas ela foi se tornando mais e mais amigável novamente com o passar dos anos, de modo que atualmente é considerada uma ótima líder. Embora remanescentes de Vivex ainda persistam, negando sua autoridade.
Em sua adolescência, já pacífica, aprenderia sua paixão, pólvora, armas de fogo, bombas, granadas, e misturado a tudo isso, as artes arcanas, de modo que esta se tornaria sua profissão, criação de armas, manutenção das mesmas, e produção, ele era daqueles kobolds que ficava se divertindo esperando alguém aparecer ao redor da cachoeira apenas para derrubá-los com uns tiros, e nas horas vagas pegava aqueles imensos livros e procurava aprender a melhorar suas criações através de meios arcanos, embora nunca tivesse chegado nesse nível, acabou pegando amor pela transmutação.
Não iria demorar muito para um pequeno grande problema acontecer, outro conflito, dessa vez externo, Hesjing Miirik contra um outro reino, não muito distante dali, de povos lagartos, o motivo, pensavam, era apenas um, ambição, mas a verdade, que não demoraria muito para ser descoberta, é que demônios do plano de lúcifer haviam envenenado suas mentes... Eles se juntaram a extra-planares malignos, e suas forças eram fortes o suficiente para desafiar-lhes, essa foi sua primeira guerra, e foi quando finalmente começou a criar laços, especialmente dois de importância, conheceu Alvida, uma Ladina extremamente simpática e gananciosa e Zikk, um clérigo do deus dragão que se dedicava a cessar as guerras entre os povos de mesma origem, embora nunca tendo sucesso... Eles tiveram sim suas batalhas importantes, e suas armas de fogo tornaram-se famosas no reino, mas o momento em que eles realmente brilharam foi quanto juntaram-se os três.
Muitas e muitas batalhas foram travadas, mas Wyvern vinha, paralelamente, estudando seus inimigos, suas fraquezas, havia inclusive desenvolvido balas que lhes perfuravam as defesas, mas eles ainda assim eram resistentes, até que retirou um livro cheio de poeira da pequena biblioteca e descobriu algo bem interessante... Se aquilo desse certo, seria o fim da guerra com certeza... ou pelo menos dos extra-planares, a resposta estava em um item mágico chamado Sacred Vessel, quando se viu numa equipe com os já citados Alvida, Zikk e dois outros kobolds, a função deles era atrasar os extra-planares o máximo possível, aquela batalha era provavelmente a decisiva, mas ele não queria apenas isso, convencera Zikk a construir o artefato, não uma, não duas, mas inúmeras vezes no dia anterior, e saiu de seu posto junto a Alvida, foram até o topo da montanha na qual o reino se constitui, e apenas graças a ela conseguiram chegar no local em segurança, o topo é um enorme lago, com um solo extremamente argiloso que não permite que a água penetre, podendo apenas escapar pela bela cachoeira, e ao seu redor um belo jardim, um dos inúmeros e extremamente belos presentes de Lianee, prenderam então os itens nas bordas de modo seguro, e o esperado ocorreu, todas as águas do lago se tornaram sagradas... Mas não antes de voltarem e salvarem a vida de Zikk, e Wyvern salvar a de Alvida, de cujo desde então são muitos gratos.
O resultado foi surpreendente, a cachoeira banhou o campo de batalha, e fez seus mais poderosos inimigos sucumbirem agonizantemente diante dos poderes divinos, os povos lagartos, notando-se em total desvantagem, mostraram a bandeira branca, a guerra acabou. O trio tornou-se famoso desde então, Zikk ganhou uma posição de prestígio no clericato do local, não iria demorar muito para se tornar um famoso sacerdote, Alvida, que só se preocupava com recompensa mesmo, recebeu-a, e acabou tornando-se uma nobre, e mulher de muita influência em todo o reino e em expansão, mas a grande cabeça não estava interessada em nada daquilo, era preguiçoso demais para assumir responsabilidades, mas não houve acordo, acabou recebendo o cargo de sargento do exército de Hesjing Miirik, e também tendo a oportunidade de conhecer melhor Thirirl, com a qual se tornou um grande amigo desde então.
A verdade é que ele sempre teve um certo talento para fazer parte do exército, acabou se dando muito bem lá, seu manejo de armas de fogo era excelente, na verdade ele sempre apresentou uma perícia extremamente elevada em manejo de armas, e até se dava bem em armaduras, embora odiasse usá-las, o fato é que ele não cresceu ali dentro por alguns fatores básicos, a preguiça, e o fato de adorar jogos, alguns um pouco inconseqüentes. Entretanto, suas táticas brilhantes e quase sempre covardes, mas efetivas, lhe forneceram o título de Wyvern, o Sanguinário, embora ele não goste que o chamem assim. Muitos dizem que ele pinta suas escamas para que pareçam de platina, outros apenas ignoram, ele também tem o apelido carinhoso de Sr. Platina, que ele também não gosta. O único que tolera é “Sargento”, mas ninguém o chama assim.
Seu feito seria lembrado por muito tempo, mas aquele acontecimento não poderia se repetir sem estarem preparados, dessa vez Thirirl juntou Wyvern á um geógrafo, o melhor do reino, um kobold ancião que responde pelo nome de Loki, na verdade o nome real dele é Quark, mas ele só responde por Loki e dá um murrinho em quem não o chama assim, juntos, eles passaram algumas décadas otimizando as defesas do reino, eles brincavam com a água, faziam tubulações, caminhos internos e até Géisers, embora tenha demorado bastante graças á preguiça e á velhice de cada... acabaram tornando-se amigos e tendo algumas experiências, como quando quase Wyvern morria afogado, desde então ele tem um certo receio de mexer muito com essas coisas....
Quando finalmente acabaram, retornou ao seu posto, e á sua vida simples, desde então vem vivendo, adiando ao máximo possível assinar aqueles papéis entediantes e aproveitando quando tem ou não hora vaga pra cochilar aqui e ali... Ele não tem muitas metas, não acha que ficar rico lhe ajudará, nem pretende crescer em seu ambiente de trabalho, ele apenas gosta de ficar trabalhando e manipulando suas armas de fogo enquanto estuda artes arcanas, embora nutrindo um sonho bobo de encontrar um dragão de platina, ele também leu uma vez num livro sobre as armas de fogo de uma deusa humana que lhe causaram grandes ambições, mas sempre acabou se contendo.

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PERSONALIDADE
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- Adora comer e beber, embora seja bem seletivo com o que come, ama álcool, especialmente rum.
- É um tanto preguiçoso e adora dormir, quase sempre perde as horas quando possui compromissos pela manhã, seu sono é bem pesado.
- Tem o péssimo habito de nunca memorizar a face de ninguém, podem ter convivido por anos, sua frase clássica para explicar isso é “como você mudou!”
- Adora ouvir histórias dos kobolds anciões, bardos e clérigos em geral, tem uma grande paixão por conhecimento.
- Adora pólvora e armas de fogo em geral, fazer táticas (especialmente as covardes e efetivas) e ter tudo sob seu controle.
- Tem uma grande admiração por dragões, orgulho do sangue dracônico que todos eles carregam nas veias, inclusive tem um sonho bobo de encontrar um dragão de platina.
- Odeia ter que fazer muitas interações sociais ou meterem-lhe burocracia e papéis, SEGUNDAS-FEIRAS, pessoas com visões simplistas, ficar sem dinheiro, corrupção, hipocrisia, ser cutucado, moralistas, dormir pouco, e, principalmente, acordar cedo.
- Ama tavernas, festas, jogos e apostas.
- Tem o vício de estralar os dedos, o pé, e até o pescoço, ás vezes.
- Adora colocar os outros pra fazerem o que ele deve.
- Fuma, quase sempre carrega um cigarro na boca, estes que parecem nunca acabar.
- Ele tem certo medo de.... Ser enterrado vivo, agulhas de injeção ou objetos pontudos, engasgar, enchentes, trovões e relâmpagos(Não-Mágicos) e sangrar do nariz.

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CARACTERÍSTICAS FÍSICAS E PECULIARIDADES
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- 75cm de altura, 20 kg, está em seus 41 anos de idade (Velho)
- Sempre carrega muita pólvora e algumas bombas consigo.
- Fuma, quase sempre carrega um cigarro na boca, estes que parecem nunca acabar.
- Usa uns óculos no rosto que lhe deixam imune aos efeitos nocivos da luz, mas está sempre com eles, mesmo em total escuridão, força do hábito.

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MensagemAssunto: Re: Fichas   Ter Dez 16, 2008 8:54 pm



Nome: Necrus
Jogador: Camilo
Idiomas: Élfico, Dracônico, silvestre, hoben, goblin, datanês, Orc
Classe: Ladino
Raça: Elfo das Trevas
Tendência: Neutro
Tamanho: Médio
Sexo: Masculino
Idade: 120
Altura: 1,70m
Peso: 60kg
Olhos: pretos
Cabelos: pretos
Pele: branca
Iniciativa: +6
CA: 20 (+4 Armadura +6 Destreza) (toque: 16) (surpresa: 14)
PV: 6
Bônus base de ataque: 0
Deslocamento: 9m
mod de hab + mod base + outros = total
Fortitude: 0 + 0 + = 0
Reflexos: 6 + 2 + = 8
Vontade: 6 + 0 + = 6
Nível: 1
Bônus ataque corpo a corpo: 0
Bônus de ataque a distância: +6
XP: 3600/6000

ATRIBUTOS/MODIFICADORES:
> Força: 10 / 0
> Destreza: 22 / +6
> Constituição: 10 / 0
> Inteligência: 22 / +6
> Sabedoria: 8 / -1
> Carisma: 19 / +4

TALENTOS:
Acuidade c/ Arma (Adaga de Soco),
Combater c/ Duas Armas,
Força do Intelecto

FLAWS:
Curioso,
Ghost-Warped

ESPECIAIS:
Fascinar Mortos-vivos,
Sensibilidade a Luz
Ver no escuro,
Ataque Furtivo +1d6,
Encontrar armadilhas

PERÍCIAS: grad. + hab. + outros
Abrir Fechadura 9 = 1 + 6 + 2
Acrobacia 10 = 4 + 6 + 0
Arte da fuga 10 = 4 + 6 + 0
Avaliação 6 = 0 + 6 + 0
Blefar 8 = 4 + 4 + 0
Conhecimento (Local) 7 = 1 + 6 + 0
Decifrar Escrita 7 = 1 + 6 + 0
Diplomacia 8 = 4 + 4 + 0
Disfarces 18 = 4 + 4 + 10
Equilíbrio 6 = 0 + 6 + 0
Escalar 0 = 0 + 0 + 0
Esconder-se 10 = 4 + 6 + 0
Falsificação 6 = 0 + 6 + 0
Furtividade 10 = 4 + 6 + 0
Intimidação 4 = 0 + 4 + 0
Natação 0 = 0 + 0 + 0
Observar 12 = 4 + 6 + 2
Obter Informação 4 = 0 + 4 + 0
Operar mecanismo 12 = 4 + 6 + 2
Ouvir 12 = 4 + 6 + 2
Prestidigitação 10 = 4 + 6 + 0
Procurar 12 = 4 + 6 + 2
Saltar 0 = 0 + 0 + 0
Sentir Motivação 10 = 4 + 6 + 0
Sobrevivência 6 = 0 + 6 + 0
Usar Cordas 6 = 0 + 6 + 0
Usar Instrumento Mág 5 = 1 + 4 + 0

ARMAS:
Adaga de Ferro frio Ataque: 0 Dano: 1d4 Dec: 19-20/x2 Dist: 3 m
Adaga de Prata Ataque: 0 dano: 1d4-1 Dec: 19-20/x2 Dist: 3 m
Adaga de Soco (2) Ataque: +6 dano: 1d4 Dec: x2
Bordão Ataque: 0 dano: 1d6 Dec: x2

PROTEÇÃO:
Camisão de Mitral CA: +4 Des: +6 Falha: 0

ITENS:
Chapéu de Disfarce
Mochila com cantil, Instrumentos de ladrão (OP), pedra trovão, fogo alquímico, estrepes, poção de cura leve (4)

CARGA:
15 kg

DINHEIRO:
PL:
PO: 315
PP:
PC:

MAGIAS:
1 - Darkbolt - 1d8 de dano/2 níveis e atordoa por uma rodada

DARKBOLT
Evocation [Darkness, Evil]
Level: Clr 2, Sor/Wiz 2
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One creature
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Fortitude partial
Spell Resistance: Yes
The caster makes a ranged touch attack against a foe,
launching a bolt of cold darkness from his left hand.
The bolt deals 1d8 points of damage per two caster levels
(maximum 5d8).
Half the damage is cold, and the other has no specific type.
When struck, the foe must also succeed at a Fortitude save
or be stunned for 1 round, overwhelmed by the evil charge
of the darkbolt.

- Mag conhec / CR do TR / magias por dia / magias adicionais / Gastou
1º- acima/ 15 / 1 / 1 / 0

CARGA:
> Leve: 16,5 kg
> Média: 17 - 33 kg
> Pesada: 33,5 - 50 kg

_________________


Última edição por Falk em Sex Maio 15, 2009 10:10 am, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Dom Dez 21, 2008 3:19 pm

Nome do Personagem: Naelu
Jogador: bitenco
Classe e Nível: Druida 1
Raça: Vixie
Tipo/Subtipo:: Humanóide [Metamorfo]
Tendência: Caótica e Neutra
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 12m (8 quadrados)
Classe Favorecida: Druida
Experiência: 5715/6000

-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES 85 pts.
-------------------------------------------------------------------------------------

Forma Animal:
[16 (+3)] Força: = [14 +2 (Base Animal)]
[20 (+5)] Destreza = [14 +6 (Base Animal)]
[18 (+4)] Constituição = [14 +4 (Base Animal)]
[14 (+2)] Inteligência = [14]
[19 (+4)] Sabedoria = [15 +4 (Racial)]
[16 (+3)] Carisma = [14 +2 (Racial)]

-------------------------------------------------------------------------------------
RESISTÊNCIAS
-------------------------------------------------------------------------------------

[+8] Fortitude = +2 (Base) + 4(Constituição) +2 (Animal Base)
[+7] Reflexos = +0 (Base) + 5(Destreza) +2 (Animal Base)
[+6] Vontade = +2 (Base) + 4(Sabedoria)

Classe de Armadura: 20 = [+5 (Destreza) +1 (Tamanho) +3 (Armadura Natural) +1 (Deflexão)] ( Toque16, Surpreso15)

Dados de Vida = 1d8+2 mais 1d8+4 (18 PV)
Bônus de Ataque: +0 = [+0]
__Curto: +4 = [+0 (BBA) +3 (Força) +1 (Tamanho)]
__Longo: +2 = [+0 (BBA) +2 (Destreza) +0 (Tamanho)]
Agarrar: +2 | +0 = [+0 (BBA) +2 (Força)]
Resistência a Magia = 0
Iniciativa +5 = [+5 (Destreza)]

-------------------------------------------------------------------------------------
PERÍCIAS: (4 + Mod. Inteligência) druida, (2 + Mod Intligência) animal
-------------------------------------------------------------------------------------

(+ 3) °*Adestrar Animais = (Carisma)
(+ 5) Arte da Fuga = (Destreza)
(+ 3) Atuação() = (Carisma)
(+ 2) Avaliação = (Inteligência)
(+ 3) Blefar = (Carisma)
(+ 5) °Cavalgar = (Destreza)
(+ 6) °Concentração = (Constituição) +2 (Graduação)
(+ 8) °*Conhecimento (Natureza) = (Inteligência) +4 (Graduação) +2 (Senso da Natureza)
(+ 4) °Cura = (Sabedoria)
(+ 5) °Diplomacia = (Carisma) +2 (Graduação)
(+ 3) Disfarces = (Carisma)
(+ 5) Equilíbrio = (Destreza)
(+ 3) Escalar = (Força)
(+ 9) Esconder-se = (Destreza +4 (Tamanho))
(+ 2) Falsificação = (Inteligência)
(+ 5) Furtividade = (Destreza)
(+ 4) °*Identificar Magia = (Inteligência) +2 (Graduação)
(+ 3) Intimidação = (Carisma)
(+ 5) °Natação = (Força) +2 (Graduação)
(+ 11) °Observar = (Sabedoria) +5 (Graduação) +2 (Talento)
(+ 3) Obter Informação = (Carisma)
(+ 11) °Ouvir = (Sabedoria) +5 (Graduação) +2 (Talento)
(+ 2) Procurar = (Inteligência)
(+ 8) Saltar = (Força) +1 (Graduação) +4 (Racial)
(+ 4) Sentir Motivação = (Sabedoria)
(+ 11) °Sobrevivência = (Sabedoria) +5 (Graduação) +2 (Senso da Natureza)
(+ 5) Usar Cordas = (Destreza)

* = Perícia que precisa de treinamento, caso não tenha graduações na mesma, elimine-a da lista.
° = Perícia da classe Druida.

TRUQUES DE PERÍCIA/OUTROS:

-------------------------------------------------------------------------------------
TALENTOS
-------------------------------------------------------------------------------------

(Racial) Magia Natural
(Animal Base) Prontidão
(Animal Base) Rastrear
(Level 01 ) Ignorar Componentes Materiais

-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES DE RAÇA
-------------------------------------------------------------------------------------

- Alterar Forma [Capaz de assumir uma forma humana, mas com rabos e orelhas]
- Empatia com Raposas [+4 Bônus racial nos testes para influenciar a atitude de raposas]
- Visão na Penumbra
- Redução de Dano 5/prata [perde na forma humana]
- Faro

-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES DE CLASSE
-------------------------------------------------------------------------------------

- Companheiro Animal
- Senso da Natureza
- Empatia com a Natureza

-------------------------------------------------------------------------------------
IDIOMAS
-------------------------------------------------------------------------------------

- Datanes
- Silvestre
- Auran

-------------------------------------------------------------------------------------
LIDERANÇA/COMPANHEIRO ANIMAL/FAMILIAR
-------------------------------------------------------------------------------------

Víbora Média
Animal (Médio)

Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 6 m, escalada 6 m, natação 6 m
CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, surpresa 13
Ataque Base/Agarra: +1/+0
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4-1 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano 1d4-1 mais veneno)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataque Especiais: Veneno (CD 11, dano inicial e secundário de 1d6 Con)
Qualidades Especiais: Faro
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +6, Von +1
Habilidades: For 8, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2
Perícias: Equilíbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +12, Ouvir +5, Observar +5, Natação +7
Talentos: Acuidade com Arma

-------------------------------------------------------------------------------------
MAGIAS E SPELL-LIKES
-------------------------------------------------------------------------------------

Magias por dia
0: 3
1: 1+1

magias de nivel 0: curar ferimentos minimos, luz, orientação
magias de nivel 1: constrição, (criar chamas, curar ferimentos leves ou nevoa obscurecente*)


-------------------------------------------------------------------------------------
EQUIPAMENTOS:
-------------------------------------------------------------------------------------

ARMAS

[Mordida]
Mod de Atk: +4
Dano: 1d4+3
Alcançe: -
Decisivo: 20/x2
Tipo: Perfurante
Peso:

ARMADURAS/ESCUDOS

[] ()
CA:
Des max:
P de arm:
Falha Magica:
Deslocamento:
Prop especiais: [Como obra prima, materiais especiais, melhorias, etc]

[] ()
CA:
Des max:
P de arm:
Falha Magica:
Deslocamento:
Prop especiais: [Como obra prima, materiais especiais, melhorias, etc]

ITEMS/ARTEFATOS MÁGICOS:

Cabeça:
Face:
Pescoço:
Torso:
Corpo:
Cintura:
Ombros:
Braços:
Mãos: Anel da Deflexão +1
Pés:
Dedos:
Dedos:

ITENS COMUNS:
Azevinho e Visco
10x rações de viajem (5 kg)

-------------------------------------------------------------------------------------
DINHEIRO
-------------------------------------------------------------------------------------

Dinheiro Inicial: 2.700 PO
Dinheiro Final: 695 PO

-------------------------------------------------------------------------------------
CARGA
-------------------------------------------------------------------------------------

Atual:
Leve: 38 kg
Média: 76,5 kg
Pesada: 115 kg

-------------------------------------------------------------------------------------
BACKGROUND
-------------------------------------------------------------------------------------

___Sua vida não diferenciava nem um pouco das demais. Caçava para as mais velhas enquanto essas ficavam tomando conta dos filhotes. Os machos iam e vinham quando bem pretendiam. Mas Naelu, como foi nomeado ao nascer, se apaixonara por um deles. Seu amor não adiantava em nada, pois era costume de sua tribo dividir os procriadores.
___Cansada de todas aquelas regras, aos poucos ela foi vendo o quanto longe consegui ir. Mas o que ela encontrará fora da tribo, era algo inexplicável: matanças, desmatamento, tudo estava fora dos conformes. Foi nesta época que ela decidiu brigar pelo correto, pelo bem estar da natureza.

-------------------------------------------------------------------------------------
PERSONALIDADE
-------------------------------------------------------------------------------------

___Aparentemente calma e desconfiada. Geralmente esta na forma animal, mas quando precisa, ela usa seu corpo escultural para atrair os homens para sua cilada.

-------------------------------------------------------------------------------------
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS E PECULIARIDADES
-------------------------------------------------------------------------------------
Forma Animal
Forma Humana

Está sempre com uma trouxa com seus pertences amarrado ao seu pescoço. Assim, ao ir para forma humana, suas coisas ainda estarão presas.

_________________


Última edição por Falk em Qui Maio 07, 2009 4:54 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Seg Dez 22, 2008 2:12 pm

Nome: Gorluk
Jogador: Draco
Sexo: Masculino
Idade: 23
Raça: Tolkashar (povo lagarto)
Alinhamento: Leal e Neutro
Divindade: Deus Dragão
Altura: 1,97
Peso: 132 Kgs
Tamanho: Médio
Classe: Humanóide Reptílico 2 e Clérigo 1
Experiência: 6675/10000

ATRIBUTOS

Força: 14 (2)
Destreza: 13 (1)
Constituição: 15 (2)
Inteligência: 14 (2)
Sabedoria: 17 (3)
Carisma: 14 (2)

PVs: 26
CA: 21 = 10+1(destreza)+3(armadura)+2(escudo)+5(racial)
Iniciativa: 1(destreza)
BBA: 1(racial)
Corpo-a-corpo: 3=1+2
Distância: 2=1+1

Fortitude: 5=2+2(constituição)+0+1(Item)
Reflexos: 5= 0+1(destreza)+3(racial)+1(Item)
Vontade: 6=2+3(sabedoria)+0+1(Item)

PERÍCIAS


Acrobacias: 1=1+0+0
Arte da Fuga:1=1+0+0
Atuação:2=2+0+0
Avaliação:2=2+0+0
Blefar:2=2+0+0
Cavalgar:1=1+0+0
Concentração:2=2+0+0
Conhecimento(Religião):6=2+4+0
Conhecimento(Arcano):5=2+3+0
Cura:5=3+2+0
Diplomacia:4=2+2+0
Disfarces:2=2+0+0
(L)Equilíbrio:5=1+0+4
Escalar:2=2+0+0
Esconder-se:1=1+0+0
Falar Idioma:3= 2+ 1+0
Falsificação:2=2+0+0
Furtividade:1=1+0+0
Identificar Magia:4=2+2+0
Intimidação:2=2+0+0
(L)Natação:6=2+0+4
Observar:3=3+0+0
Obter informação:2=2+0+0
Ofícios:2=2+0+0
Ouvir:3=3+0+0
Profissão:2=2+0+0
Procurar:2=2+0+0
(L)Saltar:6=2+0+4
Sentir Motivação:3=3+0+0
Sobrevivência:3=3+ 0+0
Usar Cordas:1=1+0+0

HABILIDADES ESPECIAS:

-Segurar Respiração 4x constituição
-Garras (1d4) Mordida (1d4)
-Escamas (+5 CA)
-+4 em Equilíbrio, Natação e Saltar
- destruir mortos vivos.

TALENTOS:

-Usar armas marciais: Picareta Pesada
-Dragonfriend
-Vitalidade

FLAWS:

- Lure of Power

LÍNGUAS:

-Draconico
-Datanes
-Silvestre

Magias por dia
0 -> 3
Mod. Magia: +3
1 -> 1+1+1


ITEMS:

ARMAS:

Ataque / dano / Critico / distância / peso / tipo
-Picareta Pesada (Obra Prima) : +4 / 1d6 / x4 / - - - / 3 Kgs / Perfurante (308 PO)
- Funda : +2 / 1d4 / x2 / 15 m / --- / Contusão (---)
(munição: 20 balas)

ARMADURA:
Bonus/ Des. Máx./ Penalidade/ falha arcana/ velocidade/peso
-Armadura de Couro Crivado (Obra Prima): +3 / +5 / 0 / 15% / 9 m / 10 Kgs (175 PO)
-Escudo Pesado de Madeira (Obra Prima): +2 / - - - / -1 / 15% / - - - / 5 Kgs (157 PO)

VESTIMENTAS:

-Chapéu do Disfarce (900 PO) ---
-Capa da Resistência (1000 PO) 0,5 Kgs

OUTROS:

-Mochila (2 PO) 1 Kg
-Isqueiro e Pederneira (1 PO) - - -
-Cantil (1 PO) 2 Kgs
-Poção de Curar Ferimentos Leves x 3 (150 PO) ---

CAPACIDADE DE CARGA:

Carga Atual: 21,5 Kgs

Leve: 29 Kgs
Média: 58 Kgs
Pesada: 87,5 Kgs

HISTÓRIA

A memória de épocas ja mortas ainda vive nas histórias contadas ao redor das fogueiras. Histórias que contam do mundo quando apenas os escamados deixavam suas pegadas sobre a superfície, e eram senhores absolutos do globo. Sempre seguindo fielmente seu deus, eles abriram mão de parte do domínio do mundo e de seus recursos para a criação das demais criaturas, evitando contatos, mantendo-se fechados em suas próprias sociedades e reinos, apenas como meros expectadores das novas vidas que surgiam, tão primitivas e inexperientes, enquanto eles ja eram tão antigos e sábios. E assim assistiram as mudanças que aconteciam. Muitas destas mudanças afetaram diretamente o modo de vida das criaturas do Deus Dragão, mas estes sempre fortes e determinados, encontraram maneiras de vencer os piores obstáculos e continuaram levando suas vidas, respeitando sempre a vontade de seu deus e evitando interações maiores com as criações dos outros.

Tudo seguia pacificamente para os escamados, não havia o que temerem das demais criaturas, pois estas eram ainda fracas e inofenssivas a eles. Tudo seguia seu ciclo, e eles iam adaptando-se as mudanças. Acabaram por entrar em equilíbrio com a natureza que agora regia o mundo, e passaram a seguir suas leis de bom grado.

Foi então que eles experimentaram, pela primeira vez o medo, não o medo da presa prestes a ser ferida pelo predador, mas o medo de algo maior, do qual eles não possuiam controle algum. Em um dia fatídico, o sol, elemento que lhes trazia vida e poder, foi-lhes roubado. Foi a primeira noite, dominada pelo pânico, até que seus raios brilhantes novamente surgiram pela manhã. Antes porém, que um conssenso do motivo daquele acontecido pudesse ser atingido, o sol fora roubado novamente, e assim passou a ser desde então. Por que aquilo estava acontecendo? Pela primeira vez sentiam eles a vontade dos deuses causando-lhes mal. Como se aquilo ja não bastasse, as ondas tornaram-se gigantes e destruidoras, o vento passou a espalhar a destruição, a terra tremia, sedia e vomitava fogo. Aldeias e reinos inteiros foram destruídos. Por que estavam eles sendo punidos a tal ponto? O que haviam feito? De quem era a culpa?

Era fácil apontar para o outro e culpa-lo pelos mais diversos motivos. Em alguns lugares, guerras estouraram, amigos viraram inimigos, enquanto em outros, rivais se uniam para tentarem sobreviver. Esse tempo de caos durou pouco, pois logo ficou claro aos olhos daqueles que eram iluminados com o dom de ouvirem os deuses, que aqueles castigos não eram destinados a eles. Foi então que tudo ficou claro: a culpa era das criações dos outros deuses.

Como resolver aquela situação? Muitas idéias e facções surgiram: alguns pregavam que todas as outras criaturas deveriam ser exterminadas, enquanto outros diziam que elas deveriam ser guiadas ao caminho certo através da força, outros pregavam o mesmo, mas através das idéias. Vendo a confusão formada, aqueles mais fiéis ao Deus Dragão pregavam a neutralidade, e apoiados por seu criador, evitavam o contado de suas criaturas com as dos outros deuses, usando de quaisquér meios nescessários para isso. Com a passagem do tempo, as idéias passaram a perderem seus valores para a maioria, e a vida voltou a tomar seu rumo, mas as coisas ainda não estavam a ponto de se acalmarem: novas guerras entre as outras raças surgiram, e novamente as criaturas do Deus Dragão tiveram que ser fortes para sobreviver. Sendo pegos em meio as guerras entre as muias frontes de batalhas surgidas, eles passaram a migrar, indo levar suas vidas aos locais mais isolados e seguros, sempre auxiliados pelo seu deus.

Por muito tempo as coisas seguiram seu curso calmamente, e as criações do Deus Dragão logo voltaram a levarem suas vidas de maneira satisfatória e plena. Nas épocas mais recentes, porém, as coisas passaram a se tornarem mais sombrias. . .

A natureza estava enfraquecida, havia se tornado vitima da ganância sem fronteiras de alguns, e seu sofrimento fez com que todo o planeta passasse a adoecer, sendo isso sentido por todos que possuiam uma ligação mais aguda com a mesma. A natureza morria enquanto o ar tornava-se fétido, as águas tornavam-se turvas e tóxicas, e a cada dia mais árvores eram derrubadas. Novamente, várias criaturas do Deus Dragão decidiram agir, e idéias ja esquecidas foram novamente trazidas a tona, para o bem ou o mal de todos.

CONTINUA...

_________________


Última edição por Falk em Sab Abr 18, 2009 11:48 am, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Seg Dez 22, 2008 2:13 pm

CONTINUAÇÃO...

Em meio ao caos que o mundo parecia estar mergulhando novamente, em uma pequena aldeia Tolkashar, rachou o ovo de Gorluk. Gorluk, no princípio de sua existencia, parecia pouco diferente dos demais filhotes Tolkashares, mas a medida que tornava-se mais velho, deixava claro que não era como os outros. Nascido de uma boa ninhada, que havia gerado três filhotes altos, fortes e sadios, Gorluk logo mostrou-se privilegiado não só em suas habilidades físicas, mas tambem em sua mente afiada, sua tremenda força interior, e sua grande habilidade em compreender os demais, que lhe rendeu uma certa habilidade com as palavras.

Sua vida fora, a princípio, simples. Gostava de nadar e pescar, participava das simulações de luta com os demais filhotes, e ouvia as histórias que os mais velhos contavam nas noites de comemorações. Ja um pouco mais velho, Gorluk havia ficado um tanto quanto popular, especialmente entre as elites da tribo. Gorluk era amigo dos druídas, e partilhava com eles do amor pela natureza, cultuava a perfeição do equilíbrio, e possuia um grande apreço pelos animais e plantas, tendo um grande interesse principal pelas criações do Deus Dragão. O Deus Dragão era algo que cauzava fascínio ainda maior ao jovem Tolkashar, que sempre viu seu culto como uma verdade universal e indiscutível, ao menos para ele mesmo. Ele tambem tinha muito interesse pelas artes arcanas, achava o poder de moldar a realidade algo fascinante, e poder era algo que ele, desde muito jovem, almeijava. Se pudesse ser mais forte, poderia proteger sua tribo, seus amigos e irmãos, dos perigos que a muito ja rondavam os Tolkashares.

Era uma época difícil. Ainda antes de nascer, sua tribo enfrentava grandes problemas: disputas com outras tribos, guerras contra outras raças e uma ameaça que pairava no ar, criaturas de outros planos, responssáveis pela destruição de outras tribos mais fracas. Além disso, haviam os humanos, que cada vez mais invadiam os territórios das tribos, destruindo tudo sem piedade alguma.

Não tardou para que Gorluk se juntasse ao grupo espiritual da tribo, liderado pelo xamã e vários curandeiros, e foi assim que passou grande parte de sua juventude, trabalhando para desenvolver suas habilidades clericais, assim como suas habilidades de combate, sempre esforçando-se ao máximo, tanto por vontade de servir seu deus como pela vontade que a cada dia crescia mais de tornar-se poderoso.

Não demorou muito para que os serviços de Gorluk fossem requisitados, antes mesmo que seu treinamente tivesse chegado a metade. As coisas pareciam piorar cada vez mais. Aquela não era uma hora para inimizades, mas sim para alianças, e por isso Gorluk fora um dos escolhidos para mediar as relações entre as tribos rivais naqueles tempos difícies. Gorluk passou a viajar, e viajou para muitos reinos e tribos diferentes, passou a conviver com trogloditas, kobolds, licantropos, e todos os tipos de criaturas que viviam pelas grandes florestas, campinas e charcos, hora pacificamente e hora por força, pois mediar as relações entre tantas raças não era algo fácil. Apesar de ter rendido grande conhecimento a Gorluk, tambem fez seu preparo para se tornar um servo do Deus Dragão mais lento.

Um caso foi de especial interesse e dificuldade para Gorluk. Uma tribo, inimiga a séculos, fora dizimada, e os poucos sobreviventes imploravam por clemência e abrigo. O ódio pelos inimigos era intensso, pois haviam sido muitos anos de guerra, mas eles foram poupados pelo interesse que a tribo de Gorluk possuía em K’histsa, a líder dos inimigos, uma druidisa que, apesar de não ter nenhuma utilidade belicosa, possuía uma forte ligação com a própria natureza, a ponto de conseguir manipula-la. Os termos foram claros: os inimigos agora haviam se tornado escravos, e viviam as custas da pouca piedade demonstrada por seus captores. Foi então que Gorluk levantou-se em favor dos inimigos caídos, parte por ter-se sentido apiedado do terrível destino de seus rivais, que mesmo sendo inimigos, ainda eram criações do deus que ele tanto cultuava, e parte por seu interesse pessoal na druidísa. Após muito esforço, Gorluk conseguiu trazer uma certa liberdade para os ex-inimigos, e no processo, conseguiu aproximar-se de K’histsa. Ela, agradecida e sentindo-se em débito, tornouse uma das parceiras de Gorluk, e com ele gerou uma pequena ninhada, que consistia de um único filhote.

O motivo pelo qual K’histsa era tão importante, era o de que ela de fato possuia uma ligação fina com a natureza, e conseguia usar seus poderes para purificar a água, o ar e a terra, e curar as doenças cauzadas pelas resíduos tóxicos lançados pelos humanos. Essa ligação, porém, tambem fazia o caminho inverso, e por isso, a druidísa tambem adoecia e ficava mais fraca a medida que as plantas e os elementos naturais eram destruídos. Como ela era de importância para toda a tribo, sua sobrevivência deveria ser assegurada, e foi decidido que para este fim, era nescessário que fosse-lhe administrado “Água da Vida”.

A Água da Vida era uma substância mágica e poderosa, que brotava de uma misteriosa fonte, localizada no fundo de uma gruta gigantesca, guardada por uma tribo de Trogloditas qual parecia totalmente a parte de todo o resto do mundo. Como não podia deixar de ser, Gorluk fora um dos escolhidos para partirem em busca de tal substância, acompanhado por um grande grupo de guerreiros poderosos, pois aquelas cavernas ficavam em uma região extremamente perigosa das florestas, sem contar as criaturas que encontrariam no subterrâneo.

Após muitas dificuldades, eles finalmente conseguiram adentrar as cavernas e encontrarem a tribo dos Trogloditas, ou melhor, serem encontrados por eles. A tribo era liderada por um conselho de clérigos, que eram responssáveis pela proteção da fonte da Água da Vida, e tambem de assegurarem que dela fosse feito apenas bom uso. O conselho propos um desafio: Gorluk deveria provar que tinha verdadeira fé no Deus Dragão, e para faze-lo, deveria mergulhar do topo de uma grande pedra, direto na própria fonte. Caso o Deus Dragão o considerasse um fiel, iria protegê-lo e permitir que Gorluk sobrevivesse, caso contrário, ele estaria mergulhando para sua própria morte. Sem outra opção, Gorluk aceitou.

Aqueles momentos, no topo da pedra, encarando a escuridão abaixo, foram certamente os piores da vida de Gorluk. Seus olhos sequer enchergavam a água la embaixo, pois o local era totalmente desprovido de luz. Ao perguntar aos trogloditas a profundidade da queda, ele obeteve apenas uma resposta: “o suficiente”. Não havia mais como desistir, Gorluk fez suas últimas preces a seu deus, e mergulhou em direção a escuridão. Após uma longa queda, ele finalmente atingiu a água, mas não da maneira que esperava, seu impacto com a água fora extremamente suave. Sem compreender direito o que estava a acontecer, Gorluk nadou em direção as vozes que o chamavam, e encontrou os clérigos Trogloditas a margem da fonte.

Após as explicações dos clérigos, tudo ficou claro na cabeça do Tolkashar: aquela era a fonte da vida, e como tal, não poderia ceifar a vida de nenhum ser. O teste dependia apenas de Gorluk, se ele estaria disposto a arriscar sua própria vida para proteger seus irmãos e provar que realmente tinha fé em seu deus. Como Gorluk havia sucedido, foi permitido que ele levasse um frasco que continha a Água da Vida.

Na mesma hora, o grupo de Tolkashares iniciou seu retorno, mas o destino não fora amigável com eles. Ao chegarem a região que sua tribo vivia, encontraram apenas destroços doque um dia havia sido sua aldeia, e alguns poucos sobreviventes que ainda estavam por iniciar sua migração para outras terras. Os inimigos haviam criado novas bases por perto, e estavam a caçar todas as criaturas da região. Durante o ataque, K’histsa, que ja estava muito enfraquecida, havia morrido. Todo aquele esforço havia sido em vão. Revoltado, Gorluk perdera a cabeça, e em um momento de fúria, quebrou o frasco no qual carregava a Água da Vida, ao arremeça-lo contra uma árvore. O lagarto remoia-se por dentro, sempre acreditou na paz entre as criaturas, mas agora não queria nada mais doque destruir os monstros que haviam atacado sua tribo. Pela primeira vez, ele duvidava de sua própria missão, almeijava apenas vingança, desejava tornar-se poderoso, e jurou para sí mesmo que perseguiria este ideal. Neste momento, foi desperto um lado que Gorluk sempre manteve adormecido: a ganância pelo poder.

O grupo refugiou-se em uma caverna próxima para passar a noite, iriam partir pela manhã a procura de algum novo lugar para viverem. Apesar do canssaço da viagem, Gorluk permaneceu acordado a noite quase inteira, só, encarando a pequena fogueira que havia sido acesa para iluminar o inteior da caverna e aquecer aquela noite fria de inverno. Olhava para o centro da chama, porém, sua mente divagava sobre os mais diversos assuntos, a grande maioria relacionados a vingança e ao ódio que sentia. Ele apenas voltou a prestar atenção na chama quando esta estalou de maneira muito barulhenta. A princípio não parecia nada, mas subtamente a chama ergueu-se no ar, formou um rodamoinho e transformou-se em uma esfera de fogo, para o assombro de Gorluk, que recuou até encostar na parede atraz de sí, totalmente acuado. Apesar de todo o barulho e de seus gritos de pânico, nenhum dos demais presentes ali parecia acordar ou sequer ter percebido o que estava acontecendo, mesmo os que estavam acordados. Foi então que o som que as chamas faziam então começaram a transformar-se em uma voz, uma voz feita do barulho de chamas, e que sussurravam o nome “Riovet”. Antes que Gorluk pudesse fazer alguma pergunta porém, ele sentiu-se ser balançado vigorosamente. Ao abrir os olhos, encontrou-se deitado, no mesmo local que estivera assistindo a fogueira na noite passada. A fogueira por sí, ja estava apagada, o dia estava começando a nascer, todos ja estavam acordados, e Gorluk havia na verdade dormido de maneira tão pesada que custou a ser acordado. Thull, um dos amigos mais próximos de Gorluk, e que havia acompanhado-o as cavernas dos Trogloditas, aproximou-se então, trazendo três pequenas frutas quais Gorluk nunca havia visto em sua vida. Thull disse que aquelas frutas haviam nascido naquela mesma noite, da árvore qual Gorluk havia atingido com a Água da Vida, e como a água mágica pertencia a ele, aquelas frutas eram por direito, suas.

Os Tolkashares partiram então, a procura de um novo lugar para viver. A herança da druidisa K’histsa não estava, porém, totalmente perdida: o filhote gerado pela única ninhada dela e de Gorluk, encontrava-se em meio aos sobreviventes, e Gorluk havia descidido leva-lo a uma das mais poderosas tribos de Tolkashares, na qual vivia Riovet, um poderoso servo do Deus Dragão, qual Gorluk ja havia ouvido a respeito, e que o sonho que teve na noite passada havia recordado-o.

A viagem foi longa. Gorluk e seu filhote foram escoltados por um pequeno grupo que os deixou quando se aproximavam de seu destino.

A aproximação foi difícil. Ser aceito em uma nova tribo nunca havia sido algo fácil, mas Gorluk possuia uma pequena fama, e quando seus feitos chegaram aos ouvidos dos líderes locais, ele foi rapidamente aceito, junto de seu filhote. Seu treinamento como clérigo começou imediatamente. Gorluk era guiado por Riovet pessoalmente, e dele aprendeu ainda mais sobre diversos assuntos, não apenas religiosos, mas arcanos e do mundo em geral. Sobretudo, Gorluk tambem tinha grande interesse em saber sobre dragões, pois sempre se interessou pelas criações do Deus Dragão, especialmente suas mais ilustres.

Riovet ensinou a Gorluk como agir em meio a outras criaturas, até mesmo em meio a humanos e dragões. Gorluk era empenhado, mas a despeito de todo seu treinamento, ele estava espiritualmente estagnado. Não foi difícil para o meio dragão perceber como o Tolkashar havia sido afetado por todos os eventos negativos, e notar a grande quantidade de dúvidas que haviam em sua cabeça, além da crescente fome de poder que a cada dia parecia fazer-se mais presente nas ações de Gorluk. Foi então que Riovet se decidiu: Gorluk deveria partir, deveria por ele mesmo encontrar as respostas que procurava, pois só assim elas teriam algum sentido. Riovet ainda advertiu-o para ter cuidado em sua busca pelo poder, dizendo-lhe que nem todo sacrifício é válido, e que os caminhos mais curtos são os quais escondem as piores armadilhas.

Após ser equipado para a viagem, Gorluk deixou seu filhote aos cuidados dos druídas da aldeia, ja que ele possuia uma pré-disposição clara ao druidísmo. Solitário, Gorluk partiu em sua busca naquele amanhecer, não tinha um curso definido, estava decidido a ir para onde o caminho o levase.


Sobre o personagem:

-Gorluk passou grande parte de sua vida em treinamento, mas nunca chegou a se tornar um clérigo realmente pois sua vida foi um tanto quanto ocupada e conturbada.

-Os penssamentos e crenças de Gorluk tambem tem bastante relação com o druidísmo, traços da cultura Tolkashar. Ele tem especial apreço por répteis, dinossauros e dragões, as criaturas do Deus Dragão.

-Gorluk é curioso, e gosta de aprender coisas novas. Assim, durante suas viagens, aprendeu a falar a língua Silvestre, e posteriormente foi ensinado uma das línguas huamans por Riovet. Embora possua uma fluência boa em ambas, ele fala com sotaque e as vezes suas palavras parecem ser mais grunhidos.

-As três frutas que Gorluk levava consigo foram transformadas em poções de Curar Ferimentos Leves. O resto de seu equipamento foi-lhe dado para que pudesse sobreviver a sua jornada.

-Assim como para a maioria dos Tolkashares, não é fácil ganhar a confiança de Gorluk, mas ele protegera seus amigos até a morte se nescessário.

-Apesar de muito fechado com estranhos, Gorluk sabe usar as palavras para conseguir o que quer..

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MensagemAssunto: Re: Fichas   Seg Dez 22, 2008 2:47 pm

Nome do Personagem: Key
Jogador: Zao
Classe e Nível: Cloistered Cleric 3
Raça: Humano+
Tendência: Neutro Bom
Tamanho e Deslocamento: Médio, 9 m
Idade: 19 anos
Sexo: Feminino
Altura e Peso: 1,56m e 52Kg
Pele: Clara.
Olhos: Dourados e brilhantes.
Cabelos: Ruivo vivo, curtos.
Experiência: 4500/6000

----------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES:
----------------------------------------------------------------------------
For = 10 (+0)
Des = 16 (+3)
Cons = 16 (+3)
Int = 12 (+1)
Sab = 13 (+1)
Car = 20 (+5)

RESISTÊNCIA:
----------------------------------------------------------------------------
Fortitude +6 = +3(Base) +3(Cons)
Reflexos +4 = +1(Base) +3(Des)
Vontade +8 = +3(Base) +5(Car)

Classe de Armadura 16 = [10 +3(Armadura) +3(Des)] (13 Toque, 13 Surpresa)
Pontos de Vida = 22 = 6+3 + 2d6+6
Bônus Base de Ataque = +1
Iniciativa +3 = +3(Des)

----------------------------------------------------------------------------
PERÍCIAS: 8*6=48
----------------------------------------------------------------------------
Total = (Graduação)+(Habilidade)+(Outros)
Blefar +8 = +3 +5 +0
Concentração +4 = +1 +3 +0
Conhecimento(Religião) +4 = +3 +1 +0
Conhecimento(História) +2 = +1 +1 +0
Cura +11 = +6 +5 +0
Decifrar escrita +3 = +2 +1 +0
Diplomacia +11 = +6 +5 +0
Falar Idioma 3 = 3
Obter Informação +6 = +1 +5 +0
Oficios(Alquimia) +7 = +6 +1 +0
Oficios(Culinária) +3 = +2 +1 +0
Oficios(Mecânica) +7 = +6 +1 +0
Oficios(Explosivos) +7 = +4 +1 +2
Ouvir +3 = +2 +1 +0
Usar instrumento mágico +7 = +2 +5 +0

----------------------------------------------------------------------------
TALENTOS:
----------------------------------------------------------------------------
Flaw = Expulsão Adicional
Flaw = Able Learner
Domain = Expulsão aprimorada
H = Kindness
1º = Maximizar Magia
3º = Mastery of Day and Night

DEFEITOS:
----------------------------------------------------------------------------
Bibliophile
Misled

HABILIDADES DE CLASSE:
----------------------------------------------------------------------------
[C]Domínios (Luz, Cura e Conhecimento)
[C]Conjura Magias preparadas da lista de Clérigo, baseadas em Carisma
[C]Expulsar Mortos-vivos
[C]Lore (conhecimento de Bardo)


Domínios:
----------------------------------------------------------------------------
LUZ:
Pode Expulsar Mortos se não tiver esta habilidade, e ganha o talento expulsão aprimorada se já tiver esta habilidade

1 - Leque Cromático
2 - Padrão Hipnótico
3 - Luz do Dia
4 - Padrão Prismático
5 - Luz Cegante Potencializada
6 - Rajada Prismática
7 - Explosão Solar
8 - Padrão Cintilante
9 - Esfera Prismática


MAGIAS:
----------------------------------------------------------------------------
Uso Diário:
Nível 0 – 4
Nível 1 – 4+1
Nível 2 – 2+1

Magias Conhecidas
Nível 0 – Consertar, Orientação, Detectar Magias, Resistência
Nível 1 – Leque Cromático, Comando, Escudo da Fé, Névoa Obscurecente, Santuário
Nível 2 – Padrão Hipnótico, Curar ferimentos moderados, Cativar


CD do TRM
Nível 0 – 15
Nível 1 – 16
Nível 2 – 17


----------------------------------------------------------------------------
IDIOMAS: Datanes, Taiyon, Habbar, Elfico, Silvestre
----------------------------------------------------------------------------
EQUIPAMENTOS:

Armas:

Revolver (550 Po)
Mod de Atk: +4 = +1(BBA) +3(Des)
Dano: 2d8
Alcançe: 9m
Decisivo: x2
Tipo: Perfurante
Peso: 1,5 kg
Munição: 4x 6 munições para revolver (36 Po)

Maça Estrela (8 Po)
Mod de Atk: +1 = +1(BBA)
Dano: 1d8
Decisivo: x2
Tipo: Concusão e Perfurante
Peso: 3 kg

Armadura:
Corselete de Couro Batido (25 Po)
+3 CA, Bonus máximo +5, Penalidade -1, 10kg.

Outros Itens:
Cérebro Mecatrônico [+2 Int] (2000 Po).
Símbolo Sagrado (1 Po)
Pedra Iônica (cinza) (50 Po)
Utensílios de Cozinha (2 Po)
Rações para Viagem x4, Mochila, Cantil, Saco de Dormir (4Po, 1PP).

Dinheiro:
PC:
PP:9
PO:22
PL:

Peso carregado: 17 kg (Carga média)
Capacidade de Carga:

Leve - 16,5Kg
Média - 33Kg
Pesada - 50Kg

História
No princípio os deuses criaram o homem, e os homens adoravam os deuses. Mas os
deuses se perderam em meio a lutas, intrigas, discussões e outras tolices. E os deuses se
enfraqueceram, decaíram, não tinham mais todo o poder. Foi então que os homens
perceberam que os deuses não passavam de homens especiais que surgiram antes deles. Não
havia necessidade de adorá-los, afinal, eles apenas ofereciam aquilo que eles mesmos podiam
obter. E então os homens resolveram fabricar seu próprio deus. Os homens foram muito
persistentes, e ambiciosos. Perscrutaram todas as fendas do universo á procura do segredo da
vida, do tempo e do espaço. E o encontraram.
Como novo berço para a gênese de seus planos, foi escolhido a faculdade de Datan, mas
poucos sabiam desse fato. Tudo foi levado em completo segredo por vários anos. Até que o
projeto se concretizou... Algo inconcebível para a mente de muitos aconteceu. Vida surgiu
sem a intervenção dos planos superiores...
E assim nasceu Key.
Era apenas um primeiro protótipo, apenas um humano em quase todos os aspectos, sem
maiores dons ou virtudes. Ou melhor, humana. Uma criança que não possuía mãe nem pai,
apenas um conjunto de “projetistas encarregados”, um grupo que de forma alguma a veria
como filha. Afinal, ela havia sido criada com um propósito, o de mostrar que tudo o que havia
sustentado o imaginário coletivo até aquele ponto não passava de uma ilusão. Ela também
deveria agira de acordo. Feita para ser bela e simpática, sedenta de conhecimento e volúvel
em sentimentos, seria uma infiltradora perfeita. Criações futuras previam assassinos,
conjuradores científicos e por fim, alguém com poderes suficientes para eliminar os deuses de
uma vez por todas.
Mas os planos não correram tão bem quanto o planejado. Os experimentos foram
descobertos tão secretamente quanto eram conduzidos. Um grupo de elite dos cavaleiros da
luz, um dos últimos expoentes de uma fé decadente, conseguiu se infiltrar no inexpugnável
laboratório. E num único golpe, todo o grupo de céticos foi desmantelado, o laboratório
destruído e o espécime... Não passava de uma criança. Os nobres guardiões não se sentiram
prontos para executar friamente um bebe. Sua virtude fez com que fraquejassem suas espadas,
mas sua razão ainda permaneceu ativa. Não poderiam permitir que uma aberração daquelas
permanecesse naquela cidade, deveriam sumir com ela...
Nos momentos de necessidade os fins justificam os meios. Não se sabe se foi por
descuido ou negligência, mas os cavaleiros resolveram vender como escravo para uma
caravana de mercadores uma criança recém nascida, sem se importar com que tipo de
mercadores estavam lidando. Os fatos são que os mercadores apreciaram muito aquele novo
produto, pessoas pagariam verdadeiras fortunas para brincar com algo tão bem feito, e
realmente pagavam. Quando ela completou 12 anos já foi considerada profissional e recebia
cuidados especiais, inclusive para livros. Se ela não estava sendo usada, estava usando os
poucos livros que tinha acesso ou conhecendo os lugares por onde passava.
Aos 14 anos sua caravana fez uma parada na cidade de Taiyou, lugar onde ela encontrou
muitos livros enquanto passeava. Ao voltar de noite para sua caravana, ela foi punida por ter
ido para a cidade sem permissão, e que eles tirariam os livros dela. Ao acordar no dia seguinte
ela percebeu que não havia mais caravana, apenas restos chamuscados dos carros e objetos de
lá. Provavelmente eles haviam deixado tudo para trás no meio da noite e fugido para algum
lugar, e abandonaram Key.
Ela então vai para a cidade a procura de algum lugar para ficar. Foi muito difícil achar a
vaga em um restaurante como faxineira naquela cidade em franca decadência, e seu salário
era virtualmente nada, mas pelo menos ela tinha onde dormir e o que comer... Ela passava
dias e mais dias limpando, varrendo, lavando, e depois de um tempo, foi promovida a
cozinheira. Ela era muito feliz com sua vida sem graça, sempre sorrindo e ajudando os outros
mesmo depois de ser humilhada por algum cliente ou pelo chefe. Ela fica famosa pela cidade
por ser sempre gentil e cortês, mas então a crise começa a apertar na cidade. Ela repara como
os habitantes de lá recorrem a uma coisa estranha chamada fé para resolver seus problemas.
Ela não entende aquilo, mas ela vê que aquelas pessoas pareciam tão altruístas, e eram
capazes de curar! Aquilo fascinou a pequena. O poder de cura era algo que não entrava em
sua mente, o poder divino era como se fosse seu paradoxo pessoal, e ela nem sabia por que...
Mas isso não a impediu de estudar sobre isso. Ela pesquisava, conversava, observava tudo,
querendo aprender como eles faziam aquilo. Mas os tempos mudaram em Taiyou.
A cidade passou para o controle de outras pessoas. Até aí nenhuma mudança na vida da
jovem. Mas o que realmente muda é quando o lugar onde ela trabalhava explode. Uma cidade
em total miséria e agora sem emprego e sem lugar para morar... Key ficou dormindo na rua
até ser interpelada por alguns soldados do “novo regime”. Eles apreciam a beleza dela, e
raparam que sua aparência não era de lá. Ela então fica sabendo da grande cidade em que
morava a “sede” dos compradores daquele lugar. Com muita dificuldade ela consegue ir até
lá, usando todo tipo de “caronas” entre aqueles que viajam de um lado para o outro, sofrendo
um pouco durante o processo. Mas ela já estava habituada com isso.
Finalmente ela chega à cidade de “Datan”. Um ambiente... Hostil. Muita fumaça, muitas
fábricas, muita gente e pouca simpatia. Ela por muito tempo procura emprego, lugar para
morar, mas lá era, por incrível que pareça, mais difícil se manter. Até que um dia ela encontra
uma criança ser atacada por alguns bandidos estranhos. Ela não teve forças para interferir, era
muito covarde, muito fraca... Ela fica apenas chorando em silêncio e remoendo suas próprias
dores interiores. Tudo que ela pode fazer foi se aproximar do corpo gravemente ferido de uma
criança e colocar as mãos sobre ela...
“Você está bem?”, ela diz. Então ela começa a sentir sua mão morna, e os ferimentos
começam a diminuir, estacarem, até sararem por completo. Ao perceber que estava bem, a
criança sai correndo sem ligar pra ela, mas ela fica lá no lugar, atônita. Algum tempo depois
chegam lá umas pessoas estranhas, desconfiadas. Elas conversam com a jovem, e revelam ser
“seguidores de Hector”, ou o que quer que isso signifique. O que importou para Key na
verdade foi eles dizerem que estavam interessados em ensinar ela, se ela estivesse interessada,
nos caminhos da bondade de Hector. Ela continua sem entender muito, mas aquilo deveria ser
sobre curar e ajudar pessoas, e ainda incluía lugar para morar, comida e coisas para fazer.
Era tudo o que ela queria. Os primeiros anos são confusos, ela não entende quase nada
do que eles ensinavam, e eles não compreendem como ela era capaz de fazer o que fazia sem
seguir os métodos deles, mas o tempo arruma as coisas, e eles se aceitam mutuamente. Mas
algo dizia para Key que aquele não era o lugar dela...
Personalidade:
Sempre tenta ser amável com os outros. É bastante tímida e possui uma incrível
insegurança, sempre pensa várias vezes antes de fazer qualquer coisa com a qual já não esteja
habituada. Odeia falar sobre ela mesma, sempre tentando fazer com que as pessoas se sintam
confortáveis em sua presença sem saberem de seu passado. Jamais mostraria seu corpo para
outra pessoa, pois ele ainda carrega algumas marcas de maus tratos. Gosta de cozinhar,
limpar, lavar e outros afazeres domésticos, achando que isso é o que ela faz de melhor. Seus
passatempos são tentar construir coisas, deseja aprender fazer alguma coisa bonita com
explosivos e sonha um dia fazer algo realmente útil usando mecânica.
Imagem:


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Última edição por Falk em Sex Maio 15, 2009 10:11 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Qua Fev 11, 2009 1:13 pm

OFF: Ponha por favor aonde você gastou seu dinheiro e de uma olhada no texto a seguir e corrija a ficha, ele não vai poder ter esse braço metálico, corrija suas perícias porque eu não entendi ao certo o quanto você gastou de graduação

Citação :
- Aborige: O povo da floresta, são os chamados índios, vivem na grande floresta isolados da tecnologia, seu idioma é o Aborígene, e eles não possuem moeda, fazem negociações na base da troca. Eles não possuem acesso a tecnologia, e podem possuir itens mágicos, porem são bastante raros. Aboriges usam as regras de humanos normais, porem recebem +2 CONS e -2 INT, e não recebem o bonus nas perícias para receber +2 em Sobrevivencia e +2 em Conhecimento Natureza (Torna-se perícia de classe) e tambem recebem +1 nas jogadas de ataque com armas de haste, que são as armas preferidas deles. Aboriges podem ser druidas, mas é um dogma deles, que um Aborige druida nunca poderá entrar em contato com a tecnologia, isso resultará em perda de seus poderes.


Nome do Personagem: Gutril
Jogador: Drako
Classe e Nível: Barbaro 3°
Raça: Humano Aborigene
Tendência: Caotico e Neutro
Tamanho e Deslocamento: Médio, 12 m(Com Arm. 9m)
Idade: 19 anos
Sexo: Masculino
Altura e Peso:
Pele: Branca
Olhos: Castalhos Claros
Cabelos: Ruivos
IDIOMAS: Comum
Experiência: 3000/6000

Classe de Armadura = 18 = 10+ 3(Des)+ 5(Arm) 16(Em Furia)
Pontos de Vida = 3d12+15 = 40
Bônus Base de Ataque = +3
Iniciativa = +3
Duração da Furia = 10 Turnos

----------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES:
----------------------------------------------------------------------------
For = 18 18/+4 20/+5(Braço) 24/+7(Furia)
Des = 16 16/+3
Cons = 18 + 2 20/+5 24/+7
Int = 12 - 2 10/+0
Sab = 13 13/+1
Car = 8 8 /-1

----------------------------------------------------------------------------
RESISTÊNCIA:
----------------------------------------------------------------------------
Fortitude: +8 = +3(base)+ +5(cons)
Reflexos: +4 = +1(base)+ +3(des)
Vontade: +2 = +1(base)+ +1(sab)

----------------------------------------------------------------------------
PERÍCIAS: 24 Pt.
----------------------------------------------------------------------------
Total = (Graduação)+(Habilidade)+(Outros)
Adestrar Animais 2=2+0
Cavalgar 5=2+3
Conhec. Natureza 6=4+0+2
Escalar 5=
Intimidar 9(11 Em Furia)=5+4
Natação 5=
Ofícios 0=
Ouvir 7=6+1
Saltar 4=
Sobrevivência 7=4+1+2
Escrever 1=1(2 pt. gastos)
----------------------------------------------------------------------------
TALENTOS:
----------------------------------------------------------------------------
Trespassar
Ataque Poderoso
Furia Intimidadora
(Flaw)Emp. Primata
(Flaw)Furia Destruidora
----------------------------------------------------------------------------
FLAWS:
----------------------------------------------------------------------------
Hunted (Para o restante da campanha, o seu personagem vai ser caçados por e (eventualmente) encontrado.)
Deadly Strength (Seu personagem tem uma força tão grande que simplesmente não pode controlar-se.)

----------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES DE CLASSE:
----------------------------------------------------------------------------
Movimento Rapido
Esquiva Sobrenatural
Furia 1/dia
Analfabetismo
Sentir Armadilhas +1

-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES DE RAÇA
-------------------------------------------------------------------------------------
Atributos: +2 Con. -2 Int.
Perícias: +2 em Sobrevivencia e +2 em Conhecimento Natureza (Torna-se perícia de classe)
1 nas jogadas de ataque com armas de haste

-------------------------------------------------------------------------------------
EQUIPAMENTOS:
-------------------------------------------------------------------------------------

ARMAS

Great Sword = +6 Atq.(+8 em Furia) 3d6+5 Dano (3d6+7 Em Furia) 12lb
Arco Longo Comp.(+3) = +6 1d8+3 Dano Alc 33m. 3lb
Aljava c/ Flechas: 40 6lb

ARMADURAS

Breast Plate
Bon. Arm. +5 Max.Des.+3 Pen.-4 30lb

ITENS

Mochila 2lb
Cantil 9lb
Saco de Dormir 5lb
Tocha 10x 10lb
Rede de Pesca 5lb
Pederneira e Isqueiro 1lb

-------------------------------------------------------------------------------------
DINHEIRO:
-------------------------------------------------------------------------------------

GP: 21
SP: 3
CP: 7



Historia:

Gutril, e um jovem andariho que perdeu tudo o que tinha em dois tragicos acidentes de sua vida.
Nascido numa tribo barbara dos aborigenes foi criado como um grande guerreiro era sucessor de seu clã ate um
ataque onde sua vida fora massacrada por dezenas de cavaleiros, combatendo com força e garra derrubara
varios de seus oponentes lado a lado de seu pai seus irmãos. Até quando surgiu um cavaleiro vistido de uma
armadura prata e reluzente com o elmo em formato de falcão um a um ele derrubara cada membro de seu clã com
uma riducula e pequena espada.
Gutril pensara que aquilo não seria realidade, como poderia um ser tão fraco derrubar lutadores imponentes de seu
clã, toda aquela cena fora cortada por um de seus irmãos mais velho partindo para cima do cavaleiro ele logo
pensara que o cavaleiro seria facilmente exterminado pela mãos de seu irmão, um dos maiores guerreiros ja
vistos pelo seu clã, mas não fora isso que ele viu, foi a cabeça de seu irmão sendo decepada pela pequena
espada, Gutril pensara que havia visto erado não poderia acreditar que seu irmão poderia ter sido derrotado
tão facilmente pelo uum opeonente tão indigno como aquilo poderia ter acontencido.
Com um grito seu Pai que tambem avistara a cena ficou cego de odio e abrira caminho imponente com seu
machado um a um do exercito inimigo fora partido ao meio com um rapido e eficaz golpe não teria nada que o
parace ate que ele chegasse ao algoz de seu filho e obtesse vingança.
Outra vez sua vista lhe pegara uma peça seu pai teve o peito trespassado pela espada, mas como poderia
o lider de seu clã ser facilmente aniquilado o furia tomou conta de seu ser pouco a pouco o odio havia dominado
o seu corpo, ele avistara a visão do inferno, seu mão se fechou em torno da espada com uma força que ele nunca
obtivera em sua vida, seus dentes serrilhavam em sua boca, seu olhar ja não era mais humano ele fora tomado
pela frenesi, o porque do ataque a sua vila, talvez ele nunca fosse saber mas ele so queria uma coisa naquele
momento era partir o corpo daquele demonio que lhe tirara quase toda sua familia. Apenas Halaxtor deveria estar
em segurança pensará, fora lhe mandado esconder sua mãe e sua pequena irmã. Mas isso não seria possivel se ele
estivesse engajado em combate como ele estavanaquele derraseiro momento em que teve o corpo dividido em dois
por um guerreiro inimigo avistado, se ele estava naquele local quem ali estaria defendendo sua familia.
Em desespero ele avança a ate ate a barraca onde encontra o corpo de sua mãe estirado no chão abraçado com
o cadaver de sua irmã, e não seria possivel aquele ser demoniaco retirando a espada do cranio de sua mãe
sua cabeça não entendera o porque daquilo seu clã sempre fora pacifico, porque daquela chacina seu pensamento
fora interronpido pelo cavaleiro a dizer:
-- vejo que so falta você para não haver mas nenhum herdeiro e meu trabalho estar completo, lhe direi o meu
nome para você me odiar no inferno, eu sou Saoko, lider dos Falcões Negros, seu ...
Gutril não queria ouvir mais nenhuma palavra levantara sua espada e descera como um relampago para cima dele
mas foi facilmente repelida pela espada de seu oponente que ria sarcarticamente.
-- pensa que pode me vencer pequeno barbaro seus mais valorosos guerreiros foram derotados por mim-- e com
um rapido movimento decepara o braço de Gutril.
A maior dos de sua vida e o maior grito tambem fora dada naquele instante seu braço fora totalmente removido
do seu corpo com um rapido movimento daquela ridicula espada como isso estaria acontecendo, quando mal
recuperava-se do golpe vira sua rosto ser perfurada.
Deste momento em diante apenas lembra-se de acordar com o corpo enfaxado numa cama desconhecida.
-- Bom dia meu jovem--ouvira um senhor de idade a dizer-- ja estava na hora estavamos quase a perder a
esperança.
Tentara se mover mas percebera que não fora um sonho realmente você nunca mais poderia usar seu braço direito
pois fora removido de seu corpo.
-- calma meu filho-- foi o que ouvira daquele senhor que estava prostado em sua frente-- e um milagre estar
vivo, sua aldeia fora totalmente massacrada, nos o encontramos e troussemos para ter os cuidados com o medico
do vilarejo, ele nunca vira um caso desse você dorme a 6 meses nos tratamos de você este tempo todo.
Ainda assustado ele gritou -- mentira, quem são vocês, o que aconteceu comigo.
Passando um tempo explicando tudo que acontecera com ele nos ultimos tempos Gutril começara a viver naquele
local e ate adotara como familia protejando o vilarejo teve seu braço substituido por um mecanico
que foi lhe dado como presente de um cientista local do qual ele salvara de assaltantes e que virara seu
amigo pessoal.
Ate que um belo dia depois de sua ronda noturna ele volta ao vilarejo e o encontra toltalmente destruido, e
todas as pessoas mortas.
Somente uma mensagem escrita na porta de sua casa o herdeiro deve ser morto.

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Última edição por Falk em Qua Fev 11, 2009 1:34 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fichas   Qua Fev 11, 2009 1:14 pm



Nome do Personagem: Mesmerus
Jogador: Demiroph
Classe e Nível: feiticeiro 1
Raça: elfo das trevas
Tendência: caótico neutro
Tamanho: médio
Deslocamento: 12m
XP: 2700/6000

-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES (85 pontos)
-------------------------------------------------------------------------------------

[12 (+01)] Força: = [12 -2 (Racial) +2 Manoplas]
[18 (+04)] Destreza = [14 +4 (Racial)]
[12 (+01)] Constituição = [13 -2(Racial)]
[18 (+04)] Inteligência = [14 +4(Racial)]
[13 (+01)] Sabedoria = [13]
[20 (+05)] Carisma = [18 +2(Racial)]

-------------------------------------------------------------------------------------
RESISTÊNCIAS
-------------------------------------------------------------------------------------

[+01] Fortitude = +0 (Base) +1 (Constituição)
[+04] Reflexos = +0 (Base) +4 (Destreza)
[+03] Vontade = +2 (Base) +1 (Sabedoria)

Classe de Armadura: 14 = [10 +4 (Destreza)] ( 10 Toque, 14 Surpreso)

Pontos de Vida Totais =4+1 = 05
Bônus de Ataque: 0 = 0
Adaga: +1 = (força)1d4+1/dec19-20x2/6m/uma Mao/ perfurante
Arco longo +4=0+4(destreza)1d8/dec 20/X3 duas mãos/perfurante
Resistência a Magia = +0
Iniciativa +4 = 4 (Destreza)
-------------------------------------------------------------------------------------
PERÍCIAS: 2+4.4 = 24
-------------------------------------------------------------------------------------

(+04 ) Acrobacias = +4 (Destreza)
(+04 ) Arte da Fuga = +4(Destreza)
(+06 ) Atuação(instrumento de corda) = +1(graduação)+5 (Carisma)
(+04 ) Avaliação = +4 (Inteligência)
(+09 ) Blefar = +4 (graduação) +5 (Carisma)
(+05 ) Cavalgar = 5 (Destreza)
(+04 ) Concentração = 3 (Graduação) +1(Constituição)
(+05 ) Conhecimento (Natureza) +1(Graduação) +4(Inteligência)
(+05 )Conhecimento (Arcano) = +1(Graduação) +4(Inteligência)
(+05 ) Conhecimento (Planos) = +1(Graduação) +4(Inteligência)
(+01 ) Cura = +1 (Sabedoria)
(+05 ) Diplomacia = + 5 (Carisma)
(+06 ) Disfarces = +5 (Carisma) +1 (Graduação)
(+04 ) Equilíbrio = +4 (Destreza)
(+01 ) Escalar = +1 (Força)
(+06 ) Esconder-se = +1(Graduação) +5(Destreza)
(+04 ) Falsificação = +4 (Inteligência)
(+05 ) Furtividade = +5 (Destreza)
(+08) Identificar Magia = +4(Graduação) +4(Inteligência)
(+05 ) Intimidação = +5 (Carisma)
(+01 ) Natação = +1 (Força)
(+03 ) Observar = +2(racial)+1 (Sabedoria)
(+05 ) Obter Informação = 5 (Carisma)
(+05 ) Ofícios (flechas)=+1(graduação)+4(inteligência)
(+05 ) Ofícios (arco) = +4(inteligência)+1(graduação)
(+04 ) Ofícios (Outros) = 4 (Inteligência)
(+06 ) Procurar = +2 (Racial) +4 (Inteligência)
(+06 ) Saltar = +1 (Força) +5 Botas
(+01 ) Sentir Motivação = +1 (Sabedoria)
(+01 ) Sobrevivência = +1 (Sabedoria)
(+04 ) Usar Cordas =+4 (Destreza)

-------------------------------------------------------------------------------------
TALENTOS
-------------------------------------------------------------------------------------
invocar animais(texugo),magia em combate
-------------------------------------------------------------------------------------
MAGIAS
-------------------------------------------------------------------------------------
0º detec magia,detec veneno,ler magia,romper mortos vivos,

1º,compreender idiomas,armadura arcana

IDIOMAS: Élfico, Hoben, Datanes, Draconico e Silvestre

Magias por Dia:
ZERO: 5 magias
UM: 3 Magias

MAGIAS DE ELFO DAS TREVAS:
1 - Darkbolt - 1d8 de dano/2 níveis e atordoa por uma rodada

DARKBOLT
Evocation [Darkness, Evil]
Level: Clr 2, Sor/Wiz 2
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One creature
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Fortitude partial
Spell Resistance: Yes
The caster makes a ranged touch attack against a foe,
launching a bolt of cold darkness from his left hand.
The bolt deals 1d8 points of damage per two caster levels
(maximum 5d8).
Half the damage is cold, and the other has no specific type.
When struck, the foe must also succeed at a Fortitude save
or be stunned for 1 round, overwhelmed by the evil charge
of the darkbolt.


ITENS:
Varinhas de Mísseis mágicos (3º) | 2250PO
Arco Longo | 100PO | 1,5Kg
Adaga | 2PO | 0,5Kg
40 Flechas | 2PO | 3Kg
Mochila | 2PO | 1Kg
Cantil | 1PO | 2Kg
Saco de Dormir | 5PP | 2,5Kg
Kit de Disfarces | 50PO | 4Kg
Bolsa de Componentes de Magia | 5PO | 1Kg
Manoplas da Força +2 - 4000PO
Botas de Caminhar e Saltar (+3m em Deslocamento, +5 em Saltar) - 5500PO
10 Poções de Cura Leve - 500PO

_________________________________________

Carga Leve: 16,5Kg
Carga atual: 15,5Kg (Leve)

DINHEIRO
PL: 27
PO: 4
PP: 9
PC: 0

_________________
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