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 As Raças e suas Particularidades

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Falk
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MensagemAssunto: As Raças e suas Particularidades   Sab Dez 13, 2008 1:13 pm

> Humanos desconhecem a magia, portanto inicialmente somente as seguintes classes estão liberadas para eles: Bárbaro, Guerreiro. Ladino, Monge e Ranger (Com a variante sem magia). Os humanos podem substituir a categoria de armas comuns pela categoria de armas de fogo. Os que não possuem a categoria de armas comuns podem substituir uma (e apenas uma) arma simples que conheça por uma arma de fogo da mesma categoria de tamanho. Humanos podem até possuir itens mágicos, mas inicialmente eles custam o dobro do preço, com o limite de 3 itens mágicos inicialmente. Adicionalmente, os humanos tem acesso a uma tecnologia avançada, podem possuir armas de fogo de uma tecnologia até a era moderna. Alguns humanos tambem podem possuir membros robóticos. As regras são as seguintes:

- Braços Mecânicos: Adicionam +2, +4 ou +6 de bônus tecnológico em Força e/ou Destreza para atividades feitas com os braços, eles tem os mesmos preços de itens mágicos similares, porem para humanos custam metade do preço
- Pernas Mecânicas: Podem funcionar como os braços e/ou adicionar bonus ao deslocamento terrestre e bonus em saltar, assim com Boots os striding e springing, os bônus podem ser em 3 níveis: +3m Deslocamento e +5 Saltar por 5500PO, +6m Deslocamento e +10 Saltar por 16500PO e +9m Deslocamento e +15 Saltar por 33000PO, porem para humanos custam metade do preço, lembrando que todos os itens tecnologicos se acumulam com itens mágicos
- Olhos Biônicos: Simulam os efeitos de Goggles of Minute Seeing, Eyes of the Eagle e/ou Googles of night, porem existem versões maiores: para Goggles of Minute Seeing, existem as versões de +10 e +15 que custam 5000 e 10000PO respectivamente, e as de Eyes of the Eagle versões de +10 e +15 que custam 10000 e 20000PO respectivamente, porem para humanos custam metade do preço, lembrando que todos os itens tecnologicos se acumulam com itens mágicos
- Cérebro Mecatronico: Adicionam +2, +4 ou +6 de bônus tecnológico em Inteligência e/ou Sabedoria, eles tem os mesmos preços de itens mágicos similares, porem para humanos custam metade do preço, a transfusão de memórias e personalidade é um processo delicado, e é suscetível a falhas.
O implante de itens desse gênero no corpo não são nada comuns e difíceis de achar profissionais qualificados mesmo em Datan
As armas de fogo da renascença voltaram a ser utilizada e possuem o mesmo preço do livro dos mestre, as armas da era moderna segue a seguinte tabela de preços

Pistol - 500 PO
Revolver - 550PO
Rifle, hunting - 1000PO
Rifle, automatic - 1200PO
Shotgun - 600PO
Grenade Launcher - 2000PO
Dynamite - 225PO
Grenade, fragmentation - 300PO
Grenade, smoke - 50PO
Pente com 15 balas para Pistol - 15PO
6 Balas de Revolver (que nem a munição de magnum no Resident Evil) - 9PO
Caixa com 5 balas de Rifle, hunting - 30PO
Cinto com 30 balas de Rifle, automatic - 180PO
Caixa com 6 balas de Shotgun - 15PO


Cerca de 99% dos humanos desconhecem da existencia de outras raças e do místico, diferentemente do normal, os humanos tem idiomas diferentes conforme sua nação, as nações são:

Datan: A nação mais antiga do mundo, quando o mundo entrou em crise e começou a regredir tecnológicamente várias nações simplesmente acabaram, o destino de Datan foi ser controlada por uma grande empresa, chamada Ravel, o Estado já não existe mais, tudo agora é controlado por esta grande empresa que controla o ramo de energia através da queima de óleo, poluindo fortemente os céus, Ravel possui várias ramificações em outros diversos setores da economia. Brian Ravel, o presidente da empresa preocupa-se em manter os cidadãos de Datan sem o conhecimento de outras raças e misticismo, possui inclusive alianças com vampiros que cuidam para que nada saia do normal. Datan é o perfeito cenário Punk Gótico, onde a tecnologia moderna agora é escassa e obrigando grande parte dos cidadãos regredirem a métodos medievais, como o uso de espadas, machados e armaduras. As Organizações Ravel fundaram na cidade uma grande faculdade, onde existem cursos de quase tudo. Em Datan se fala datanes, sua moeda é o Cristal, uma nota de Cristal vale cerca de 5PP. A Etnia do povo de Datan é a hispânica, 90% dos humanos vivem nessa gigantesca metrópole
Existem diversos grupos rebeldes em Datan, constituidos por por indivíduos insatisfeitos com o sistema e loucos para por o império tóxico das organizações Raven abaixo. Dentre eles os mais famosos são:
- O escarlates: Um grupo de bandidos armados com armas de fogo, que literalmente saqueiam a minoria rica para distribuir aos pobres, todos eles usam uma pano vermelho amarrado no braço direito. São benevolentes e despreocupados com as leis. Um grupo deles faz uma ronda montados em cavalos ou velociraptors em volta da cidade, para ajudar viajantes em apuros.
- TNT: É um grupo terrorista que quer por fim ao sistema, através de atentados. A idéia inicial do grupo era explodir bombas em patrimonios das empresas Ravel, porem sem por inocentes em perigos, mas com o tempo e a mudança de lideres a ideia inicial se distorceu, e hoje eles não ligam para o bem estar de inocentes, para eles todos que aceitam o sistema devem ser punidos. Por isso explodem bombas nos trens, bares e coisas do gênero.
- Defensores do Verde: Um grupo ambientalista, que se enfureceu com a constante destruição da natureza que toda a raça humana promoveu ao longo dos anos. Suas principais atividades são sabotar as construções que promovem a poluição do ar e libertar animais domesticados que são maltratados.
- Caçadores: Poucos conhecem estes individuos discretos, sua atividade é caçar e exterminar toda caça não humana que por os pés em Datan, pois se indignaram com a vista grossa que Datan faz aos vampiros, goblins e miscigenações que vivem nos limites da cidade. Com suas armas e munição de prata, eles são os que menos aparencem e os que mais assassinam.
Não importa quais as intenções do grupo, todos são caçados pela segurança pessoal das organizações Ravel

- Aborige: O povo da floresta, são os chamados índios, vivem na grande floresta isolados da tecnologia, seu idioma é o Aborígene, e eles não possuem moeda, fazem negociações na base da troca. Eles não possuem acesso a tecnologia, e podem possuir itens mágicos, porem são bastante raros. Aboriges usam as regras de humanos normais, porem recebem +2 CONS e -2 INT, e não recebem o bonus nas perícias para receber +2 em Sobrevivencia e +2 em Conhecimento Natureza (Torna-se perícia de classe) e tambem recebem +1 nas jogadas de ataque com armas de haste, que são as armas preferidas deles. Aboriges podem ser druidas, mas é um dogma deles, que um Aborige druida nunca poderá entrar em contato com a tecnologia, isso resultará em perda de seus poderes.

- Habbar: A antiga cidade com base nos árabes, a cidade hoje em dia não passa de ruínas, pois não pode suportar a grande crise, os poucos que restaram na cidade foram abatidos por estranhas forças malignas que passaram a perambular por lá, isto é visto como uma lenda para todos hoje em dia. Hoje a etnia é formada por caravanas de nômades que vagam pelo globo fazendo comércio. Seu idioma é o Habbab, e sua moeda hoje em dia, o Laramur, não vale mais nada.

- Ihmiset: A Ilha gelada ao extremo norte, povoada pelo povo nórdico, traços antigos de tecnologia ainda permanecem no lugar, mas com os séculos foram tornando-se irreparáveis e inabastecíveis, remetendo a civilização à métodos medievais. Utilizam as regras de humanos normais, porem recebem Resistencia 5 a Frio e sua classe favorecida é bárbaro. O idioma de Ihmiset é o Ihmish, e sua moeda é o Balrur que são similares a moedas de ouro, prate e cobre só que com o pavilhão da nação de um lado e a face de Balrur Voitamaton do outro lado, o líder da nação e um valoroso bárbaro

- Taiyou: Este era o nome da grande nação asiática do extremo sul, porem com a grande crise o presidente da nação passou a cobrar grandes tarifas para tudo em toda a cidade para manter o padrão tecnologico da cidade através dos preços abusivos vindo da importação de Datan, a população atingiu grandes níveis de pobreza, e a maioria saiu da cidade, para fundar diversas aldeias medievais através da região. Como resultado recente, as empresas Ravel assumiram o controle de Taiyou que está em processo de adaptação aos padrões da empresa. A nação é atacada constantemente por um grupo entitulado Kuroken, formado por novos integrantes dos costumes milenares do povo, os samurais. Acusam o governo por entregar sua nação aos estrangeiros e promover a destruição de sua cultura através da tecnologia, eles por sinal são totalmente aversos a ela. A moeda de Taiyou é o Kouka, 1 Kouka vale em torno de 1PC e existem notas de 1, 5, 10, 20, 50, 100, 200, 500 e 1000 Kouka. O idioma de Taiyou e o Taiyon

- Gaioa: Este é o nome do continente ao oriente do globo e não muito longe do continente principal que se chama Talur, ele é composto por nações similares ao povo africano, porem com a grande crise, as nações de Gaioa fizeram um acordo de unificação para se fortalecer, sem encontrar um modo manter os padrões tecnologicos, o povo regrediu a idade média, porem é sem dúvida a maior e mais sólida nação do mundo. Regido por um imperador e diversos senhores feudais para cada província que eram as antigas nações independentes. O povo de Gaioa é bem superior ao povo do continente de Talur, sendo mais fortes e mais resistentes, porem com menas capacidade de aprendizado, eles perdem o bonus em pericias normais dos humanos e ganham +2 em Força e +2 em Constituição, o talento adicional e a variedade de classes favorecidas se mantem, porem o povo de Gaioa tem Nível de ajuste +1 e não tem acesso a tecnologia.

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Última edição por Falk em Sab Dez 13, 2008 1:20 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: As Raças e suas Particularidades   Sab Dez 13, 2008 1:14 pm

> Elfos: os elfos são divididos em 6 elementos, ar, fogo, terra, agua, luz e trevas, nenhum outro tipo de elfo existe, cada elfo tem habilidades únicas e são superiores a todos os elfos normais, eles tem ajuste +2. Possuem acesso a magia, mas nenhum acesso a tecnologia, coisa que eles detestam, por ser um fruto da destruição da natureza. A entrada da nação élfica fica nos limites do deserto da desgraça, do qual remete a outro plano. Este lugar é dividido em 6 provincias dos elementos citados anteriormente, e eles são regidos por sacerdotizas, do qual recebem a benção de seus elementos e atingem um nível mais elevado de existencia, apenas elfas podem atingir o posto de sacerdotiza, geralmente a deusa dos elfos enviam um sinal aos sábio da província quando uma nova sacerdotiza deve ser escolhida. Todas as 6 provincias são muradas, existindo uma zona neutra no meio delas. Todas as províncias existem quarteis militares bem estruturados, regidos pela sacerdotiza. Os elfos são extremamente xenofóbicos, julgam-se a única raça pura. São inimigos mortais dos licantropos, principalmente os lobisomens. Não é permitido a nenhum elfo mostrar-se perante uma raça impura, se precisar sair de seu plano, deve adotar um disfarces, na maioria das vezes, mágico. A moeda em circulação entre os elfos são moedas de platina, ouro, prata e cobre, com o desenho da deusa elfica dos elementos de uma lado e da deusa elfica da natureza de outro. Todos os elfos falam elfico

- Província do ar: Suspensa nos galhos de arvores colossais está a província do ar, composta por um povo que adora lugares altos e se sentem mal em ambientes fechados e baixos, ele é Regido pela sacerdotiza Ghalize, uma elfa que dedicou sua vida a caça dos inimigos naturais dos elfos: Humanos, Licantropos e Hobens
Os elfos do ar recebem as seguintes características: +4 em Destreza, -2 em Constituição, +2 em Sabedoria e +2 em Carisma. Tem magias por dia como uma clérigo de nível igual ao seu DV e suas magias são as do domínio do ar do clérigo, adicionalmente ele recebe todas as vantagens do domínio do ar. Recebem resistencia 5 a eletricidade e vulnerabilidade a ácido, recebem todos os benefícios do elfo comum, porem sua classe favorecida é Ranger. Seu elemento oposto é a terra, eles não se dão muito bem. Elfos do ar possuem cabelos lisos com o tom castanho escuro e olhos com um verde vivo, possuem pele clara e suas unhas são esverdeadas. Elfos do ar podem criar alguns itens mágicos referentes a vento e eletricidade desde que um clérigo ou mago de seu Dv pudesse conjurar esta magia, eles não precisam de talentos, e devem sacrificar em nome da sua deusa a quantidade de dinheiro que o item necessita, tambem deve pagar os custos em XP.

- Província do fogo: Muito mais quente que um ambiente normal, quando mais perto do centro mais quente é, diz-se que a primeira sacerdotiza do fogo criou este encantamento de deixar a temperatura agradavel aos elfos do fogo, a província do fogo é lar dos elfos mais fanfarrões, gostam muito de inventar boatos e se divertir, apesar de bem insensatos, ele são inteligentes. A província é regida pela sacerdotiza Lienna, uma maga de muito poder, especialista em magias incendiárias. Os elfos do fogo recebem as seguintes características: +2 em Força, +2 em Destreza -2 em Sabedoria e +2 em Inteligencia e +2 em Carisma. Tem magias por dia como uma clérigo de nível igual ao seu DV e suas magias são as do domínio do fogo do clérigo, adicionalmente ele recebe todas as vantagens do domínio do fogo. Recebem resistencia 5 a fogo e vulnerabilidade a frio, recebem todos os benefícios do elfo comum. Seu elemento oposto é a agua, eles não se dão muito bem. Elfos do fogo possuem cabelos lisos com o tom ruivo e olhos com um vermelho escuro, possuem pele morena escura e suas unhas são avermelhadas. Elfos do fogo podem criar alguns itens mágicos referentes a fogo desde que um clérigo ou mago de seu Dv pudesse conjurar esta magia, eles não precisam de talentos, e devem sacrificar em nome da sua deusa a quantidade de dinheiro que o item necessita, tambem deve pagar os custos em XP.


- Província da terra: Construída nas entranhas da uma cadeia de montanhas, o povo da terra é de longe o mais centrado e receptivo dos elfos, são tambem os mais altos e corpulentos, tendo de 1,70m a 2,10m de altura. A sacerdotiza da terra é uma artista marcial chamada Tháis, ela é bem misteriosa e não revela muito sobre si. Os elfos do terra recebem as seguintes características: +2 em Constituição, +2 em Sabedoria e +2 em Carisma. Tem magias por dia como uma clérigo de nível igual ao seu DV e suas magias são as do domínio da terra do clérigo, adicionalmente ele recebe todas as vantagens do domínio do terra. Recebem resistencia 5 a ácido e vulnerabilidade a eletricidade, recebem todos os benefícios do elfo comum, porem sua classe favorecida é monge. Seu elemento oposto é o ar, eles não se dão muito bem. Elfos da terra possuem cabelos lisos com o tom Louro escuro e olhos castanhos claros, possuem pele morena clara e suas unhas são de um tom de marrom. Elfos da terra podem criar alguns itens mágicos referentes a terra e ácido desde que um clérigo ou mago de seu Dv pudesse conjurar esta magia, eles não precisam de talentos, e devem sacrificar em nome da sua deusa a quantidade de dinheiro que o item necessita, tambem deve pagar os custos em XP.


- Província da agua: Erguida em plataformas de madeira sobre uma grande lago, o povo da agua é conhecido por seus médicos e as lendas de fantasma que saem do lago durante a noite para afogar os elfos que passam por ali, é dito que são as almas dos elfos que se afogaram ali. O lugar é bem frio, e quanto mais ao centro mais frio é, certas noites o lago congela de tanto frio. A Sacerdotiza da agua é uma mulher impulsiva, esquentada e volúvel, muitos estão desagradados com sua liderança, ela é uma grande guerreira que usa uma montante. Os elfos do agua recebem as seguintes características: +2 em Destreza -2 em Constituição, +4 em Sabedoria e +2 em Carisma. Tem magias por dia como uma clérigo de nível igual ao seu DV e suas magias são as do domínio do agua do clérigo, adicionalmente ele recebe todas as vantagens do domínio do agua. Recebem resistencia 5 a frio e vulnerabilidade a fogo, recebem todos os benefícios do elfo comum. Porem sua classe favorecida é o clérigo. Seu elemento oposto é o fogo, eles não se dão muito bem. Elfos do agua possuem cabelos lisos com o tom castanho claro e olhos azuis claros, possuem pele clara e suas unhas são azuladas. Elfos da luz podem criar alguns itens mágicos referentes a agua/frio desde que um clérigo ou mago de seu Dv pudesse conjurar esta magia, eles não precisam de talentos, e devem sacrificar em nome da sua deusa a quantidade de dinheiro que o item necessita, tambem deve pagar os custos em XP. Eles podem comprar o talento de criação de itens chamado Criar Agua da Cura, eles podem criar aguas com efeitos de poções de cura, desde que um clérigo de seu Dv possua essa magia de cura, ainda devem pagar o custo em Xp e sacrificar o dinheiro em nome de sua deusa.


- Província das Trevas: Esta é totalmente coberta pela escuridão, foi dito que a primeira sacerdotiza conjurou uma espessa nuvem negra sobre os céus da província e cobriu o sol, não deixando que nenhum raio de luz tocasse os elfos das trevas. Conhecidos por sua cultura gótica em museus e teatros, os elfos das trevas são os mais desanimados e indiferentes, alguns chegam a ser depressivos, insatisfeitos por motivos pouco aparentes. A sacerdotiza das trevas, chamada Rialee é bem diferente da maioria do seu povo, apesar de ser misteriosa ela é bem sociavel e sempre tenta animar seus subordinados com palavras de incentivo e coragem, porem não adianta muito, existem lendas acerca dela, um elfo costuma viver não mais que 7 séculos, e ela já está indo para o oitavo, muitos dizem que ela já não é mais viva, pois ela foi a primeira sacerdotiza das trevas de ter o poder de assumir uma forma incorpórea de sombras e drenar a força vital de seus inimigos, ela é especialista em várias áreas. Os elfos das trevas recebem as seguintes características: -2 em Força +4 em Destreza -2 em Constituição, +4 em Inteligencia e +2 em Carisma. Tem magias por dia como um clérigo de nível igual ao seu DV e suas magias são as do domínio das trevas do clérigo (já vou postar esse domínio), adicionalmente ele recebe ver na escuridão como especial do domínio, que permitem ver naturalmente na escuridão comum ou mágica. Recebem vulnerabilidade a magia de luz como luz cegante e sensibilidade a luz como um drow, recebem todos os benefícios do elfo comum. Porem sua classe favorecida é o Ladino. Seu elemento oposto é a luz, eles não se dão muito bem. Elfos das trevas possuem cabelos lisos negros e olhos profundamente negros com olheiras escuras abaixo de seus olhos, possuem pele extremamente pálida e suas unhas são negras. Elfos das trevas podem criar alguns itens mágicos referentes a escuridão desde que um clérigo ou mago de seu Dv pudesse conjurar esta magia, eles não precisam de talentos, e devem sacrificar em nome da sua deusa a quantidade de dinheiro que o item necessita, tambem deve pagar os custos em XP.


- Província da Luz: A primeira sacerdotiza da luz conjurou uma magia sobre os céus que ampliava a intensidade dos raios do sol sobre a provincia, tornando o lugar muito iluminado, a magia ainda acumula raios do sol para manter uma iluminação normal quando o sol se vai. O povo da luz é extremamente sociopata, não toleram quem não seguem as regras e sempre estão desconfiando de alguem, são bastante ríspidos e marrentos, mas não agressivos. A sua sacedotiza, chamada Clara, é uma paladina da ordem da deusa dos elfos, conhecida por sua justiça e generosidade. Os elfos da luz recebem as seguintes características:+2 em Destreza -2 em Constituição,+2 em Sabedoria e +4 em Carisma. Tem magias por dia como um clérigo de nível igual ao seu DV e suas magias são as do domínio da luz do clérigo (já vou postar esse domínio), adicionalmente ele recebe resistencia 5 a magias de luz como luz cegante, e são imunes a cegueira ou ofuscação referentes a magias de luz. Recebem todos os benefícios do elfo comum. Porem sua classe favorecida é o Paladino. Seu elemento oposto é as trevas, eles não se dão muito bem. Elfos da luz possuem cabelos lisos loiro bem claro, quase branco e olhos prateados, possuem pele clara e suas unhas são brancas. Elfos da luz podem criar alguns itens mágicos referentes a luz desde que um clérigo ou mago de seu Dv pudesse conjurar esta magia, eles não precisam de talentos, e devem sacrificar em nome da sua deusa a quantidade de dinheiro que o item necessita, tambem deve pagar os custos em XP.

Meio-elfo: Alguns elfos que saem em missão no mundo dos humanos acabam encontrando o amor inter-racial, o fruto desse amor ou as vezes apenas diversão são os meio elfos, que aparentemente são humanos comuns, porem com uma beleza exótica, nada de anormal surge na vida deles, até que alguns deles durante sua vida começa a ter surpresas inacreditáveis, alguns surpreendentemente passam a conseguir enxergar no escuro, outros simplesmente descobrem que não se queimam com chamas brandas, outros vão perdendo a necessidade de se agasalhar no frio e por aí vai. Alguns descobrem até que podem soltar fogo pelas mãos ou invocar uma escuridão sobrenatural, os que ousam fazer isso em público não vive por muito tempo, pois somem do mapa. A maioria quando descobre isso passa a esconder e temem ser descobertos. Meio-elfos não são aceitos no reino elfico, são vistos com impuros, e quando uma elfa volta grávida para o reino e dá a luz a um meio elfo, ela é presa, a criança é entregue para familias humanas ou até mesmo vão parar em orfanatos.
Os elfos são bem diferentes do livro do jogador, eles recebem todos os bonus dos elfos elementais que ele é ancestral, divididos por 2. E quando tiver 3 Dvs ele tem acesso a todas as qualidades especiais do elfo elemental do qual é ancestral, suas magias por dia são como a de um clérigo de nivel igual ao seu DV – 3. Eles não possuem visão na penumbra, a qualidade sangue élfico e nem bonus em Diplomacia e Obter Informação, fora isso ele ganha tudo que tem no livro dos jogadores sobre meio elfo. O nível de ajuste do meio elfo é +1

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MensagemAssunto: Re: As Raças e suas Particularidades   Sab Dez 13, 2008 1:18 pm

> Kobolds: Os kobolds nesse mundo são diferentes dos kobolds normais, eles são superiores porem mantem o Ajuste 0, são bem inteligentes e mais ageis. Não está permitida as variações de kobolds. Eles não tem acesso a tecnologia, com excessão das armas de fogo, nas quais eles são especialistas. Kobolds podem possuir armas de fogo até a era moderna, e pela metade do preço
Os kobolds são uma raça humanoide de reptilianos pequeninos, que vivem nos subterrâneos da grande floresta, apesar de nunca terem evoluido tecnologicamente como os humanos, ele ficaram fascinados pelas armas de fogo que os desbravadores humanos usavam ao tentar explorar a grande floresta, curiosos por sua potencia, eles as recolheram e as estudaram minuciosamente, ao longo dos séculos o povo kobold tornou-se obcecado por armas de fogo e pólvora, o que causou muitas explosões e morte de centenas de kobolds em testes, mas hoje em dia eles dominam com maestria a arte da pólvora e das armas de fogo, e não aceitam compartilhar esse conhecimento com nenhuma outra raça, pois são extremamente xenofóbicos, é uma cena bem comum, um grupo de pessoas chegarem a uma vila de casas de pedra aparentemente abandonada e derrepente surge um kobold com uma gattling gun em cima de uma das casas e fuzila todos os invasores.
Os Kobolds nesse cenário seguem as seguintes regras: -4 em Força, +4 em Destreza, -2 em Constituição, +2 em Inteligencia, +2 em Ofícios pólvora e +1 nos ataques com qualquer armas de fogo, os kobolds podem substituir a categoria de armas comuns pela categoria de armas de fogo, caso sua classe não possua essa cateforia ele pode substituir uma (e apenas uma) de suas armas simples conhecidas por uma arma de fogo da mesma categoria de tamanho. Os kobolds seguem as demais regras do livro dos monstros alem do que especificado aqui. Os kobolds não possuem uma nação, apenas várias tribos espalhadas pelo subterrâneos de toda grande floresta que tambem nutrem odio entre si, todos eles falam sua lingua ancestral, o draconico, mas podem haver diversos dialetos entre diferentes tribos, usam gemas e moedas de pedras preciosos como moedas, para eles dinheiro em papel não vale nada.

> Trogloditas e Povo Lagartos: São vistos como a mesma raça, apenas são variantes de etnia, todos se entitulam Tolkashares, e são povos tribais sem acesso a tecnologia, porem possuir armas de fogo e explosivos compradas por kobolds ganaciosos pelo dobro do preço normal, porem terão que comprar o talento usar armas exóticas para a arma em questão. Eles permanecem inalterados, com a excessão do Troglodita que é ajuste de nível +1 ao invés de +2. Não possuem uma nação fixa, consistem em várias tribos espalhadas pela grande floresta, em pântanos no caso do povo lagarto e em grutas no caso dos trogloditas. Geralmente são pacíficos e só atacam quando atiçados, e geralmente quando matam um agressor eles recolhem seu corpo para alimentar sua tribo. Tolkashares falam Draconico, mas cada tribo pode possuir seu proprio dialeto, fazem negociações no esquema do escambo, e aceitam moedas de materiais preciosos, mas nunca notas de papel, eles tem acesso a magia;
Existe uma lenda sobre um Tolkashar de escamas negra que habita a grande floresta que foi tocado pelos demonios, ele possuir cerca de 2,5m de altura e brande um machado enorme, diferentemente dos Tolkashares comuns ele é extremamente agressivo, e ataca qualquer um que cruzar seu caminho, porem diz-se que sua preferencia são os mais fortes, diz-se que os guerreiros valorosos que somem de uma tribo são mortos em um desafio contra esse Tolkashar.

> Licantropos: Existem vários tipos de licantropos, porem nesse mundo há a diferença de que a licantropia não se transmite pela mordida, eles não são templates e sim raças. Todos possuem forma humana, e não recebem +2 em sabedoria e nem vontade de ferro como talento extra, não recebem tambem nenhum benefício por ser humano, a sua RD é apenas 5/Prata o seu ajuste é apenas +2 ao invés de +3.

- Vixies: Adicionalmente existe uma variante de licantropos chamados vixies, que são licantropos rapozas. Eles não possuem forma híbrida, apenas a forma animal, usam a ficha do cachorro do livro dos monstros como criatura base, recebem +4 em sabedoria e +2 em Carisma, ao contrário dos outros licantropos Vixies recebem magia natural como talento adicional, elas permanecem grande parte de sua vida na forma de rapozas, raramente assumem a forma humana, mas quando assumem se revelam bem belos e com estranhas peculiaridades: Orelhas de rapoza, cauda de rapoza, olhos de rapoza, garras (1d3 de dano), caninos desenvolvidos, elas perdem os bonus fisicos de rapoza na forma humana, porem na forma de rapoza elas podem falar, na população vixie 90% são fêmeas e um macho acasala com várias femeas. Eles não possuem uma nação e em sua maioria vivem como rapozas comuns, eles falam o idioma silvestre e odeiam vestir roupas.

- Lobisomens: Essa variação de licantropos odeiam os elfos e são uma das pouas raças que sabem do reino elfico, dedicam suas vidas para destruir todos os elfos, o ódio deles vem por sua divindade, Razgor, caiu em desgraça por ter se apaixonado pela deusa elfica dos elementos, muitos deles rumam para cidades humanas, tentar recomeçar suas vidas, e muitas vezes procriam com humanos, dando vida a mais licantropos. Em épocas antigas os lobisomens eram caçados e queimados em praça publica, por isso hoje em dia não existem muitos dentre os humanos. A crias entre humanos e licantropos levam tempo para controlar seu animal interior, por isso muitas vezes perdem o controle quando estigados, as miscigenações de licantropos serão tratados mais adiante. Lobisomens falam silvestre.

Os demais licantropos são muito raros, e podem ser qualquer animal carnivoro ou onivoro

Miscigenações: Meio licantropos seguem regras diferentes, eles despertam seu animal interior durante a puberdade, porem não se transformam completamente na sua forma híbrida, a transformação de um Meio licantropo depende de seus dvs, não importa o grau de parentesco, o meio licantropo nunca pode assumir a forma animal, não possuem Redução de dano, não acrescentam os Dvs de seu animal, não recebem seus talentos, nem visão de penumbra, nem faro, armadura natural ou qualidades especiais. Vale lembrar que licantropos só podem acasalar com criaturas do gênero mamíferos, ou seja: Não existem meio licantropos/reptilianos. O meio licantropo conserva apenas características físicas da raça base, como armadura natural e bonus em habilidades físicas. O seu ajuste é 0
- 1 a 3 Dvs – O meio licantropo adquirem a habilidade de fúria, porem não tem controle sobre ela, muitas vezes nem sabem que tem esse dom até ficarem realmente enfurecidos, para entrar em fúria devem obter sucesso em um teste de controlar forma CD 20, e para evita-la CD 25. Neste estado ele não reconhece inimigo ou aliado, e ataca o alvo de sua fúria até destrui-lo, após isso ele destroi tudo e a todos em seu caminho enquanto durar este estardo. A fúria pode ser usada uma vez por dia, e dura 3 + Modificador de Constituição em turnos. Nessa forma, seus olhos tornam-se animalescos, e seus dentes caninos de desenvolvem, a primeira marca de seu animal interior

- 4 a 6 Dvs – O meio licantropo atinge um estado superior ao anterior, quando entrar em fúria adicionará metade de seus bonus fisicos da forma animal ao bonus da fúria. Toda a mecânica anterior permanece inalterada, porem o meio licantropo recebe uma utilização extra da fúria por dia. Neste estado o animal interior tem mais influencia sobre ele, alem dos traços anteriores, crescem uma cauda, orelhas do animal e garras (1d4). Adicionalmente, neste estado ele recebe metade da armadura natural (arredondada pra cima) do animal, recebe faro e visão na penumbra.

- 7 a 9 Dvs – O meio licantropo pode assumir livremente sua forma anterior sem precisar entrar em fúria, recebem todos os bonus referentes, mas sem os bonus de fúria

- 10 a 12 Dvs – O meio licantropo começa a ser influenciado plenamente pela sua forma animal, quando em um momento critico, ele pode assumir plenamente sua forma hibrida do animal, recebendo todos os bonus normais, a CD para assumir esta forma voluntariamente é 25 e a CD para evitar é 30. Os aspectos da fúria continuam as mesmas. Agora ele recebe o bonus total de armadura natural. Alguns licantropos com sangue muito distante dos seus antepassados, não assumem sua forma híbrida plenamente, ficando com a mesma aparencia do estado anterior, porem os bonus sobem quando atingem essa forma

- 14+ Dvs – Agora o meio licantropo pode assumir sua forma hibrida naturalmente, sem testes, mas sem os bonus de fúria

Meio Licantropo/Elfo: Ancestralmente, licantropos e elfos eram amantes naturais, graças a paixão entre a deusa élfica dos elementos e o deus dos licantropos, então ao longo da história estes individuos foram surgindo, normalmente com aparencia humana, e as mesmas características, do meio licantropo, porem eram abençoados pelos elementos da deusa elfica, eles seguem as seguintes alterações: Recebem: Os bonus fisicos da raça élfica, o meio licantropo/elfo pode ser descendente de até dois elementos (nunca pode ser opostos), neste caso ele usa a média dos ajustes de habilidades físicas dos dois elfos, os ajustes permanecem inalterados contando que os bonus físicos não ultrapassem +2 em seu total, caso seja maior que isso seu ajuste sobe para +1.
- No segundo estágio de fúria ele pode soltar magias como um clérigo de nível igual ao seu DV – 3, de no máximo 2 domínios elementais, ele não recebe suas habilidades especiais, como Fascinar e Expulsar e elementais, Ver no escuro e etc. Eles só podem usar as magias no estado de fúria, são as unicas magias que ele pode soltar nesse estado, como efeito visual, um dos seus elementos se manifesta em sua volta como descargas elétricas correndo pelo corpo, tremores a sua volta, uma aura gelada, vapor, feixes de luz, ou uma fumaça negra)
- No terceiro estágio ele pode soltar as magias sem precisar estar no estado de fúria, mas precisar estar em sua forma semi-hibrida. Os efeitos visuais permanecem
- No quarto estágio ele pode usar as magias mesmo na forma humana normal. Os efeitos visuais permanecem
- Com 21+ Dvs, Licantropo/elfo pode assumir uma forma elemental de um dos seus elementos (deve escolher apenas um e essa decisão não pode ser mudada), ele recebe todas as qualidades de elemental do tamanho médio, seus bonus físicos (Bonus em Força, Destreza, Constituição, Armadura Natural e Deslocamento). Para entra neste estado voluntariamente, a CD é 30 e para evitar é 35. Este estágio só pode ser atingido durante a fúria. A aparencia fica como a sua forma híbrida plena (mesmo que ele não a tivesse) só que composto inteiramente pelo elemento escolhido, traços do elementos secundário aparecem tambem, mas apenas como efeito visual (Como descargas elétricas correndo pelo corpo, tremores a sua volta, uma aura gelada, vapor, feixes de luz, ou uma fumaça negra)
Com 25+ Dvs, o licantropo/elfo pode assumir sua forma elemental livremente, uma vez por dia e +1x a cada 3 níveis.

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Última edição por Falk em Ter Dez 16, 2008 5:15 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: As Raças e suas Particularidades   Sab Dez 13, 2008 1:19 pm

> Goblins: Existem os goblins que vivem na floresta, como qualquer goblins dos diversos mundo e tambem e existem os goblins que vivem em Datan. Porem escondidos dos humanos, eles vivem no ferro velho ao longos dos trilhos de trem de Datan, por lá eles aprenderam a sobreviver, caçando pequenos animais que passam pelo local, e fazendo engenhocas com todo tipo de lixo que eles encontram por lá, a criatividade dos goblins para criar estas coisas pode supreender muita gente. Porem eles sabem que os humanos matariam qualquer um deles, que se aproximasse ou revelasse, as empresas Ravel só não os eliminaram porque ia demandar muito trabalho, afinal são numerosos, e fizeram um acordo que se eles não interferirem na cidade eles não farão mal a eles. Os goblins não atacaram nenhum humano que passe pelo local, permanecem escondidos, ao menos que eles tenhma certeza que se eles atacarem não deixarão o alvo viver para contar o que aconteceu. O povo de datan considera a existencia dos goblins no ferro velho como um grande mito. Os goblins de Datan são diferentes dos normais, aprenderam a ser mais ageis para sobreviver, e buscaram diversos métodos de buscar alimentos e utensílisos. Os goblins pode comprar armas de fogo e tecnologia pelo dobro do preço e não tem acesso a magia.
Os Goblins de Datan seguem as regras do livro dos monstros com a diferença dos atributos: -2 em Força, +4 em destreza e -2 em Carisma. Recebem +2 em sobrevivencia e +2 em um ofício.

> Meio Orcs: Resultado da união entre os Orcs selvagens da floresta e humanos, a maioria é resultado do estupro. As mulheres que conseguiram retornar vivas da grande floresta carregaram esta cria e dão a luz em outros lugares. Meio orcs não são vistos como uma raça e sim como uma doença, a Síndrome de Klaus, uma deformidade que um humano tem ao nascer. E essa teoria é bem reforçada pelas industrias Ravel e qualquer um que venha a ousar fazer outra hipótese para estes horríveis seres é sumariamente silenciado. São muito discriminados por seu intelecto inferior, mas são muito apreciados em trabalhos braçais. Muitos deles estão sendo assassinados por um grupo rebelde denominado Caçadores.
Os meio Orcs seguem regras diferentes das do livro do jogador, eles recebem +2 em Força, +2 Constituição, -2 Inteligencia e -2 Carisma, e um bonus racial de +4 em Intimidar, fora isso usam todas as demais regras do livro do jogador

> Hobens: Criação da deusa Arcana, eles vivem em um dos planos paralelos a Root, em Hobefrai, que é um lugar incrivel, repleto de magnificas construções e obras de arte espalhadas por todo o lugar, em Hobefrai tudo é belo, poucas pessoas tem permissão de pisar em Hobefrai. Hobens são nobres e régios, eles aparentam humanos altos e imponentes, a personalidade deles é arrogante e soberba. Eles tem muito interesses em todas as ciencias e curiosidade sobre as criaturas com habilidades similares a magia, principalmente os elfos dos quais eles tem mais interesses em seus poderes elementais, um grande número de elfos foi vítima da sede por conhecimento dos Hobens, o que tornaram as raças inimigas.
Hobens seguem as seguinte regras: Na criação, um hoben deve escolher dois domínios de magia dos clérigos, não podem nunca ser opostos um ao outro como fogo e agua, bem e mal, caos e ordem, ar e terra e etc. Eles terão estas magias e poderão conjura-las sem preparação um número de vezes por dia como um clérigo de seu DV, cada domínio é alojado e um dos braços do Hoben, portanto se ele perder um dos braços que represente aquele domínio ele não poderá lançar mais magias referentes a ele. Hobens recebem +2 INT, +2 SAB e +4 CAR, Resistencia a Magia 11 + DV, +2 nos testes de resistencia contra magias dos seus domínios escolhidos (Não vale para domínio ganhos por clérigo). Idiomas automáticos: Hoben. Bonus raciais de +2 em: Conhecimento Arcano, Identificar Magia e Usar Instrumentos mágicos. Nível de Ajuste +3, Classe favorecida: Feiticeiro. OBS: Jogadores podem começar como Hobens com nível de classe de aprendiz em uma classe, conforme as regras do livro dos mestres 3.0

> Dragões: Dragões são criaturas raras em Root, os dragões leais são mais numerosos, os caóticos estão praticamente extintos pois ousaram desobecer a doutrina de seu deus criador. A maioria dos dragões estão na grande floresta, porem existem alguns dragões nas imensidões cobertas por gelo na ilha de Ihmiset. Neste cenário existe uma nova espécie de dragão, o dragão amarelo, ele tem suas escamas amarelas como a areia do deserto, tem imunidade a ácido e dois tipos de sopro: Areia e Ácido, ele é do subtipo terra, geralmente são Maus e Leais e vivem em locais desérticos, existe uma lenda de que há um dragão amarelo no deserto da desgraça, mas nunca houve nenhuma prova pois os poucos que retornam vivos de lá não alegam ver nenhum lagarto gigante com asas, apenas insetos super desenvolvidos.
No centro da grande floresta existe um vulcão, do qual os moradores de lá dizem ser morada de um terrível dragão vermelho, ele rege a área à mãos de ferro, exigindo oferendas como tesouros e moças virgens para saciar todos os seus desejos, desde o seu nascimento ele vem esmagando os mais fracos com o seu poder, pois mesmo recém nascido um dragão é uma ameaça, viveu por mais de 150 anos naquele vulcão, cada vez mais aumentando seu domínio, sua índole maligna fazia com que ele se divertisse plenamente com o sofrimento alheio e sua ganância o levava a querer acumular mais e mais tesouros, para os demais reptilianos ele é uma afronta ao Deus Dragão por ser uma criatura tão desonesta, esta área da grande floresta é evitada, pois entrando nos domínios desse dragão, você estará a mercê de sua crueldade.

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