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 REGRAS NOVAS

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Katsumi Liqueur
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MensagemAssunto: REGRAS NOVAS   Qui Jun 18, 2009 10:50 pm

Vocês não compram poderes, vocês ganham.

O número de poderes é igual o seu nível Jedi + seu modificador de sabedoria.

E você recupera seus pts de Força totalmente quando dorme, ou 1 a cada hora de descanso.

Eu vou refazer tds os poderes com o Bane, esse fds eu posto como fica.

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MensagemAssunto: Re: REGRAS NOVAS   Sab Jun 20, 2009 8:21 pm

Quando a Força é usada passivamente, tipo sentir um distúrbio na Força, não é gasto nenhum ponto. Mas ao usar p/ persuadir alguém, p/ substituir a iniciativa, etc, é usado 1 ponto.

A ativação de cada poder requer 1 ponto. Manter não requer.

Alguns poderes não modificarei, mas entendam que quando estiver escrito no especial “você pode gastar um Ponto da Força para” significa gastar MAIS um ponto, além daquele de ativação.


Não se pode comprar dois níveis em um poder da força seguidos. Assim, se você adquirir “Estrangulamento da Força” no primeiro nível, o segundo nível só poderia ser comprado no 3° nível de personagem.

Vocês ganham poderes de acordo com o modificador de sabedoria, mas o nível máximo do poder adquirido dessa forma será 2.

Quando ganharem mais um poder pq seu valor de modificador de sabedoria aumentar, será possível escolher qualquer poder, ignorando a regra de não poder comprar um poder seguido.


Atordoar da Força, Desarmar da Força, Golpe da Força, Neutralizar Energia, Devolver, Truque Mental, Visão Distante

Igual



Estrangulamento da Força

1° nível: CD 15: Se o seu teste de Usar a Força igualar ou exceder o Limite de Dano do alvo, o alvo recebe 2d6, e pode realizar apenas uma ação rápida no seu próximo turno. Senão, o alvo recebe apenas metade do dano e pode agir normalmente, e você não pode manter o poder.

2°: Dano - 4d6. Alvo + 3m.

3°: Dano - 6d6. Alvo + 3m.

Especial: Você pode manter sua concentração na criatura alvo para continuar ferindo-a rodada após rodada. Manter o Estrangulamento da Força é uma ação padrão e um novo teste de Usar a Força deve ser feito a cada rodada. Se você sofrer dano enquanto estiver mantendo um Estrangulamento da Força, você deverá ser bem sucedido num teste de Usar a Força (CD = 15 + Dano Recebido) para continuar se concentrando.



Empurrão da Força

O alvo soma o modificador de tamanho ao teste da habilidade Força: Colossal, +20; Imenso, +15; Enorme +10; Grande, +5; Médio, +0; Pequeno, -5; Miúdo, -10; Diminuto, -15, Minúsculo, -20. Além disso, ele recebe +5 de bônus de estabilidade se tiver mais que duas pernas; ou caso seja, de alguma forma, excepcionalmente estável.

Especial: Você pode gastar um Ponto da Força para aplicar uma penalidade de -5 ao teste da habilidade Força do alvo para resistir ao empurrão da Força.


1º nível: Faça um teste de Usar a Força. O alvo realiza um teste da habilidade Força. Se você superar o teste do alvo, você o empurra 1 quadrado para trás . Se você empurrar o alvo até um objeto maior, o alvo toma 1d6 pontos de dano.

2º: Você o empurra +2 quadrados, se o empurrar até um objeto maior, 2d6 de dano.

3º: Você empurra 3 alvos.

4º: Os alvos empurrados caem, tomando 2d6 de dano + 2d6 SE baterem em algum objeto.

5º: Todos os alvos ao redor.



Fúria Sombria - [Lado Negro]

Você pode gastar mais um Ponto da Força para estender a duração de sua fúria sombria até o fim do encontro.

1º Nível: Recebe um bônus de fúria de +2 em jogadas de ataques e de dano corpo a corpo, até o fim do seu turno.

2º: bônus de fúria aumentam para +4.

3º: bônus de fúria aumentam para +6



Impulso

Distância: a cada múltiplo de 5 no teste, os deslocamento aumenta 1,5m.

Altura: a cada múltiplo de 4, a altura aumenta em 30cm.

Especial: Você pode gastar um Ponto de Força para aumentar o bônus do poder nos testes de Saltar em 10 e aumentar o seu deslocamento em 3m.

1º Nível: Você recebe um bônus de Força de +10 nos testes de Saltar e seu deslocamento aumenta em 2 quadrados até o início do seu próximo turno. Esse bônus da Força nos testes de Saltar inclui o ajuste pelo deslocamento aumentado.

2º: +20 de bônus da Força nos testes de Saltar e o deslocamento aumenta em 4 quadrados.

3º: +30 de bônus da Força nos testes de Saltar, deslocamento aumenta em 6 quadrados.



Mover Objetos

1º Nível: Move objeto até tamanho Médio (causa 2d6 pontos de dano).

2º: Move objeto até tamanho Grande (causa 4d6 pontos de dano). Ou 2 objetos Médios. Dano distribuído pela quantidade de objetos.

3º: Move objeto até tamanho Enorme (causa 6d6 pontos de dano). 4 Médios ou 2 Grandes. Dano distribuído pela quantidade de objetos.

4º: Move objeto até tamanho Imenso (causa 8d6 pontos de dano). 6 Médios ou 3 Grandes. Dano distribuído pela quantidade de objetos.

5º: Move objeto até tamanho Colossal (causa 10d6 pontos de dano). 8 Médios.


Poder de Batalha

1º Nível: Recebe um bônus da Força de +1 em sua próxima jogada de ataque e causa 1d6 pontos de dano adicionais se o ataque for bem sucedido.

2º: Causa 2d6 pontos de dano adicionais.

3º: Causa 3d6 pontos de dano adicionais.



Relâmpago da Força [Lado Negro]

Especial: Você pode gastar um Ponto da Força para mover um alvo em um passo extra de -1 no marcador de condição quando for bem sucedido no ataque com o Relâmpago da Força.

1º Nível: Faça um teste de Usar a Força: Faça uma jogada e compare o resultado à defesa de Reflexo do alvo. Se o ataque atingir, o alvo recebe 4d6 pontos de dano e move-se -1 passo em seu marcador de condição. Se o ataque errar, o alvo recebe metade do dano e não se move em seu marcador de condição.

2º: Alvo recebe 6d6 de dano.

3º: Alvo recebe 8d6 de dano. + 3 p/ acertar.

4º: Três alvos. 10d6 de dano divididos por alvo.

5º: Todos os alvos. 12d6 de dano divididos por alvo. + 3 p/ acertar.



Rompimento da Força [Lado da Luz]

Você pode romper o acesso à Força por outro usuário, proibindo-o de gastar Pontos da Força e tornando difícil a ele utilizar poderes da Força. Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura usuária da Força com um Valor do Lado Negro de 1 ou mais que esteja dentro de 12 quadrados e dentro da linha de visão.

Especial: Esse poder da Força não tem efeito em alvos com um Valor de Lado Negro de 0. Você pode gastar um Ponto da Força para dobrar a duração do efeito. Alternativamente, você pode gastar um Ponto de Destino para aumentar a duração para um número de dias igual ao Valor de Lado Negro do alvo.


1º Nível: Faça um teste de Usar a Força. Se o seu teste de Usar a Força igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, o alvo não pode gastar Pontos da Força por um número de turnos igual ao Valor de Lado Negro do mesmo.

2º: O alvo não pode gastar Pontos da Força por um número de horas igual ao Valor de Lado Negro do mesmo.

3º: O alvo move -1 passo em seu medidor de condição cada vez que usa um poder da Força no mesmo período de tempo.

4º: O alvo move -2 passos em seu medidor de condição cada vez que usa um poder da Força no mesmo período de tempo.


Transferência Vital [Lado da Luz]

Você usa sua própria força vital para curar outra criatura viva, usando a Força como um condutor. Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura tocada. Faça um teste de Usar a Força.

A cada vez que você usa transferência vital, você recebe metade da quantidade de dano que você cura (arredondado para baixo).


Especial: Você pode gastar um Ponto da Força para evitar receber qualquer dano quando usa esse poder da Força. Você pode gastar um Ponto de Destino (veja a página 112) para mover o alvo +5 passos no seu marcador de condição além de curá-lo normalmente.

1º Nível: O alvo cura pontos de vida igual a (2 x seu nível de personagem) + mod. de carisma.

2º: O alvo cura pontos de vida igual a (3 x seu nível de personagem) + mod. de carisma.

3º: O alvo cura pontos de vida igual a (4 x seu nível de personagem) + mod. de carisma.

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MensagemAssunto: Re: REGRAS NOVAS   Sab Jul 25, 2009 11:33 am

Treinamento da Força => + 1 poder, + 1 pt de Força e a habilidade de conseguir os poderes Jedis mesmo avançando em outra classe.

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