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 Place Your Bets!

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Zao-Lat
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MensagemAssunto: Place Your Bets!   Qui Jun 25, 2009 11:11 am

Saudações

Neste tópico irei descrever as House Rules da crônica. E para começar, as regras especiais sobre desafios.


---SHOWDOWN---

Dois pistoleiros frente a frente na rua principal da cidade. Ninguém no caminho, nenhum truque, apenas suas armas, seus instintos e seu desejo de matar aquele que está na sua frente. Os dois ouvirão a primeira badalada do sino da cidade. Apenas um deles ouvirá a última.

Sistema: As duas pessoas envolvidas no duelo somam todos os seus Teste de Ataque, Bônus de Iniciativa e Defesa Reflexos em um único valor (chamado de "pilha"), e então redistribuem os bônus entre estas 3 características conforme desejarem (ambos os duelistas são considerados indefesos para o propósito de calcular suas defesas). As iniciativas são roladas, e os testes de ataque são realizados na ordem normalmente. A diferença é que este ataque é considerado um Golpe de Misericórdia.
Exemplo: Suponha que seu personagem possui um teste de ataque de +5, iniciativa de +7 e defesa reflexos 13. Tudo isso soma o valor de 25 para sua pilha. Você pode distribuir esse valor da forma que quiser, como por exemplo ficar com inciativa 15, ataque 10 e defesa 0 (colocando todas as suas fichas na chance de ser o primeiro a atacar e acertar o tiro); ou ataque 0, iniciativa 0 e defesa 25 (você com certeza não vai vencer, mas apostou tudo o que tinha numa chance de sobreviver... Covarde...). Uma opção nos duelos é um duelo de vontade antes de sacar as armas. Os duelistas se encaram, tentando amedrontar, distrair ou desencorajar seu oponente de alguma forma. Isso é um teste resistido de intimidar. O perdedor sofre uma penalidade em sua pilha proporcional ao valor em que ele perder o teste.



---CARD GAMES---

Jogos de cartas, jogos de azar em que seus participantes apostam tudo, desde uma rodada de bebidas até mesmo suas vidas, cada um deles conta com as cartas na sua mão, tenta descobrir quais são as cartas do oponente e fazer com que o oponente pense que ele tem um conjunto de cartas que ele na verdade não tem. Uma disputa de olhares, mentiras e joguetes para dobrar e domar seus adversários. Pode parecer algo bobo, sem sentido, mas apenas para aqueles que não participam de um. Para os apostadores, isso é o mesmo que um duelo de vida ou morte.

Sistema: Sistema semelhante ao de duelos. Sua pilha dessa forma é formada por seus valores em Dissimulação, Persuasão e Percepção. Após a redistribuição da pilha, 3 testes são realizados: o primeiro consiste de um teste de Dissimulação, e o resultado deste é conhecido como sua "Mão", o conjunto de cartas que você realmente tem. Após isso você "Ataca" seu oponente com um teste de Persuasão, e se "Defende" com um teste de Percepção. A diferença entre o Ataque do oponente e a sua Defesa é como um dano, causado na sua Defesa de Vontade. Aquele que terminar a jogada com o maior valor de vontade Vence. O vencedor pode determinar a ação de seu oponente, se ele quer que ele fuja do jogo e abandone suas apostas, ou que ele fique confiante e aumente ainda mais suas apostas. E é aí que está a beleza da coisa: Você não sabe quais é a mão real do oponente, ou seja: você pode achar que suas cartas não são boas o suficiente e fazer o oponente abandonar o jogo, ficando com uma quantidade de dinheiro muito menor do que poderia, ou pode ficar achando que suas cartas são boas, forçar o oponente a aumentar suas apostas e depois perder ainda mais...

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Judex Meus Solus Deus Est.


Última edição por Zao-Lat em Ter Jun 30, 2009 2:42 pm, editado 3 vez(es)
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Zao-Lat
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MensagemAssunto: Re: Place Your Bets!   Qui Jun 25, 2009 12:52 pm

Saudações

Regras especiais.


-AÇÕES COM ARMAS DE FOGO-
Sempre que estiver empunhando uma arma de fogo, o personagem poderá realizar qualquer uma das ações à seguir durante o combate.

Mirar um Alvo
Como uma ação de movimento, o personagem é capaz de mirar num alvo que esteja em seu campo de visão e no raio do seu alcance máximo. Desde que não faça nada para perder a mira e o alvo não se mova mais que 1,5m, ele receberá +1 de bônus de circunstância em todos os ataques feitos contra o alvo. Esse bônus é cumulativo com o de apoiar a arma, a seguir.

Apoiar Arma de Fogo
Como uma ação de movimento, o personagem é capaz de apoiar a arma. Para isso, ela é colocada sobre qualquer superfície estável, evitando que ela se mova durante o disparo. Durante essa ação, escolha um alvo no seu campo de visão e no seu raio do alcance máximo do personagem. Portanto, desde que não faça mais nada para derrubar a arma e o alvo não se mova mais que 1,5m, ele receberá +2 de bônus de circunstância em todos os ataques desferidos contra o alvo. Esse bônus é cumulativo com o de mirar, acima.

Mirando partes específicas
Como uma ação de rodada completa, o personagem é capaz de atirar em uma parte específica do alvo, ele não recebe bônus em seu teste (mas a defesa do oponente recebe o bônus pelo tamanho reduzido da parte mirada), mas em caso de acerto, se o dano do tiro superar o limite de dano, o alvo começa a sangrar (sofre 1 ponto de dano por rodada), e ainda causa efeitos adicionais:
- Perna: Deslocamento do alvo é reduzido pela metade.
- Mão: Mão fica inutilizada, alvo não pode realizar ações que exijam ambas as mãos.
- Dedo: Dedo é amputado.
- Braço: Penalidade de -2 em todos os testes que envolvam o uso do braço ferido.
- Tronco ou Abdome: o dano recebe um bônus de +5 apenas para efeitos de superar o limite de dano do alvo (+10 caso o teste de ataque supere a defesa por 5 ou mais). Sangramento nesta área causa 1d2 de dano.
- Cabeça: O ataque é considerado um golpe de misericórdia.

Dar Cobertura
Como uma ação de rodada completa, o personagem é capaz de proteger uma pessoa dando cobertura em meio a um tiroteio. Ao realizar essa ação, escolha um alvo dentro do seu campo de visão e não adjacente a um inimigo ou ocupando o mesmo quadrado que ele. O personagem recebe +4 de bônus de esquiva na CA até o começo da contagem inicial na próxima rodada. Entretanto, esse bônus é recebido apenas contra inimigos que estão dentro do seu campo de visão e no raio do seu alcance máximo.
Quando mais de um personagem estiver dando cobertura para o mesmo alvo contra os mesmos inimigos, ele recebe +1 de bônus de esquiva adicional para cada personagem dando-lhe cobertura além do primeiro.
São necessários 5 disparos para proteger um aliado durante 1 rodada.

Acuar Inimigo
Como uma ação de rodada completa, o personagem é capaz de acuar um inimigo com uma arma de fogo, obrigando-o a procurar cobertura e dificultando que ele responda aos disparos. Ao realizar essa ação, escolha um alvo que esteja dentro do seu campo de visão, não adjacente a um inimigo e no raio do seu alcance máximo.
Até o começo da sua contagem de iniciativa na próxima rodada, e contanto que as três condições acima sejam satisfeitas, o alvo sofrerá -4 de penalidade nas jogadas de ataque e nos testes de perícia. Além disso, se o alvo não procurar cobertura (conforme descrito acima), cada personagem que estiver atacando receberá um ataque livre quando as penalidades terminarem.
São necessários 5 disparos para acuar um inimigo durante 1 rodada.

-BEBIDA-
Sempre que consome uma bebida alcoólica, o personagem terá de fazer um teste resistência (CD 10 + número de bebidas alcoólicas consumidas nas últimas horas) ou avançará na tabela de sobriedade a seguir. Considera-se uma dose uma caneca de cerveja, uma taça de vinho, dose de whisky ou copo de licor.

EstágioModificadores
SóbrioNenhum
Levemente Embriagado-1 em todas as jogadas.
Bêbado-2 em todas as jogadas.
Muito Bêbado-4 em todas as jogadas.
InconscienteO personagem cai inconsciente.
Se o personagem parar de beber por uma hora, volta um estágio na tabela de sobriedade, a menos que tenha ficado inconsciente. Quando isso acontecer, terá de dormir por 8 horas, até passar a embriaguez.
Se o personagem ficar bêbado ou pior, sofrerá -1 de penalidade em todos os testes durante 24 horas após recuperar a sobriedade.

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MensagemAssunto: Re: Place Your Bets!   Ter Jun 30, 2009 3:35 pm

Saudações

Algumas novas Aptidões básicas.
Obs: Aptidões com o marcador [Nativo] sãoaptidões que podem ser possuídas apenas por personagens de puros de uma das culturas nativas do continente.


Abastado [Geral]
Você é mais rico do que o normal.
Benefícios: Você começa o jogo com o dobro do dinheiro inicial normal para sua classe, e uma vez por mês é capaz de "levantar fundos" de alguma forma (pedindo para o pai, recebendo o lucro da produção de alguma propriedade, retirando do banco, etc), o que lhe fornece metade do seu valor inicial (ou seja, um valor igual ao valor incial normal da classe).

Fúria [Nativo]
Você herdou o espírito furioso dos guerreiros ancestrais.
Benefícios: Uma vez por dia, o persoangem pode entrar em fúria como uma ação rápida. No estado de fúria, ele recebe temporariamente o bônus de fúria de +2 em suas jogadas de ataque corpo a corpo e respectivos danos, mas não poderá utilizar perícias que exijam paciência e concentração, como Mecânica, Furtividade e Conhecimentos. Um ímpeto de fúria dura por um número de rodadas igual a 5 + o modificador de Constituição do personagem. Ao final, o wookiee move -1 passo persistente no seu marcador de condição. As penalidades decorrentes desta condição permanecem até que o personagem tenha ao menos 10 minutos para se recuperar, tempo no qual o personagem não deverá enfrentar nenhum tipo de situação exaustiva.

Fúria Extra [Nativo]
Pré-requisitos: Fúria.
Benefícios: O persoangem é capaz de entrar em fúria duas vezes a mais por dia.

Herói de Ação [Geral]
Benefícios: Você recebe 1 ponto de ação adiconal por dia e toda vez que recuperar um ponto de ação.
Especial: Este talento pode ser escolhido múltiplas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Temerário [Geral]
Benefícios: Sempre que gastar um ponto de ação, você irá rolar d8's.
Normal: Ao gastar um ponto de força, você rola d6's.

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