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 Regras

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Falk
Deus Dragão
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MensagemAssunto: Regras   Sab Dez 13, 2008 6:30 pm

Antes das regras técnicas quero ressaltar outras regras da mesa que se não forem respeitadas acarretarão perda de XP ou em caso muito extremo o banimento do jogo:

> Respeitar: Acredito que todos aqui estejam jogando para se divertir, e falta de respeito acaba com a diversão de alguns portanto não vou tolera-la, não quero ninguem chigando ninguem e nem discuções
> Regra de Ouro: Mesmo que as regras do sistema digam o contrário a regra de ouro prevalece, não entendam isso como tirania, se farei isso é em nome da diversão de todos
> Assiduidade, comprometimento e roleplay: Como foi bem frizado no inicio da proposta essa são características que busco nos players desse jogo então: Comprometasse em postar pelo menos uma vez ao dia, se for ficar ausente por qualquer que seja o motivo, avise! Interprete seu personagem, eles não são apenas maquinas de bater, eles tem toda uma trama envolvendo ele e sentimentos, portanto não os deixe de lado.

Regra de jogo para SHINIGAMI:

Shinigamis são espíritos poderosos que vivem na Soul Society, a palavra Shinigami significa deus da morte literalmente, isso porque eles são encarregados de manter o equilíbrio das almas nos Mundos.
O Shinigami assim como todos os espíritos não podem ser vistos por humanos com energia espiritual baixa e são proibidos de interferir na vida dos seres humanos. Shinigamis tem como arma a Zampakutou, lâminas feitas de suas próprias almas que possuem cada uma um espírito próprio que está sempre lutando junto com o Shinigami. O poder da Zampakutou aumenta junto com o crescimento da Reiatsu do Shinigami (o dano normal de uma Zampakutou é de 1/3 da Reiatsu do Shinigami)

A Zampakutou possui duas liberações:

Shikai (Elo com Zanpakutou 2):
Quando o Shinigami se torna mais experiente e tem um forte elo com o espírito de sua Zampakutou (normalmente em forma de uma katana ou outra espada japonesa) a espada diz o seu nome para o Shinigami e ele pode ativar a sua Shikai para ter a ajuda do espírito, a espada muda, Com a Shikai a zanpakutou ganha as seguintes habilidades: ataque direto com a espada fica mais forte (½ da Reiatsu no dano) e tambem ela recebe um efeito especial. A zanpakutou ganha um segundo efeito com Elo 3 e um terceiro com 5, ou ao invés de ganhar outros efeitos pode aprimorar o já existente

Bankai (Elo com Zanpakutou 4):
Neste nível o Shinigami tem um elo muito forte com espírito e foi capaz de ganhar sua total confiança, ele pode invocar o avatar do espírito para o campo de batalha para ajuda-lo a destruir o inimigo, uma bankai pode ter muitas formas e é sempre muito poderosa: + a Reiatsu total no dano e um efeito, com Elo 5 a bankai ganha mais um efeito, ou aprimora um já existente

Os Shinigamis possuem uma importante tarefa: manter o equilíbrio entre os mundos, para isso eles devem fazer duas tarefas principais:

- Mandar as almas Plus (Espíritos de humanos não corrompidos) que estaum vagando na terra para o Mundo Espiritual, com o ritual de funeral de alma que consiste em encostar o cabo de sua zanpakutou em suas testas

- Combater e purificar os espíritos Hollows (Almas de humanos que se corromperam e se alimentam da alma de outros humanos), no caso de Hollows muito malignos, com sua derrota eles são mandados para o inferno

Um Shinigami é proibido de interferir no mundo dos humanos de outras maneiras a não ser cumprir os seus dois deveres, se um Shinigami interferir na vida dos humanos pode receber punições extremamente severas, como a morte

TECNICAS DE COMBATE SHINIGAMI (PODERES)

ZANJUTSU:
Habilidade que permite ao Shinigami combater com a Zampakutou de um modo muito mais poderoso e eficiente.
Sistema: Cada ponto de Zanjutsu ou adiciona 1 ponto automático ao dano da Zampakutou ou 1 dado adicional em sua parada de dados de armas brancas com a Zampakutou, o Shinigami tambem pode dividir esse bonus (como 1 ponto para dano e o restante para armas-brancas), custa 1 de Reiatsu e dura um turno de combate

HAKUDA:

Habilidade de arte marcial com as mãos nuas de Shinigamis, permite um Shinigami se tornar muito perigoso no combate desarmado.
Sistema: cada ponto de Hakuda ou adiciona 1 ponto automático ao dano com golpes de briga ou 1 dado adicional em sua parada de dados de briga, o Shinigami tambem pode dividir esse bonus (como 1 ponto para dano e o restante para briga). Adicionalmente ele pode diminuir 1 dado de sua parada de dano com briga para diminuar sua dificuldade de acerto de briga em -1 e tambem aumentar sua dificuldade até um valor igual a sua Hakuda para aumentar os dados de dano para cada nível de dificuldade aumentado, com um valor Máximo igual ao Hakuda. Custa 1 de Reiatsu e dura um turno de combate ...

SHUNPOU:

Com essa habilidade o shinigami desenvolve o Shunpou (passo relâmpago), uma técnica que permite se locomover em uma velocidade incrível.
Sistema: Cada ponto de Houhou adiciona ao Shinigami 1 ação extra, igual a Rapidez de Vampiro, custa 1 de Reiatsu e dura um turno de combate, ou é gasto de acordo com a distancia percorrida.

KIDOU:

Essas são as artes demoníacas utilizadas para os Shinigamis criarem duas formas diferentes de magia:
Hadou: Utiliza o Kidou para usar magias de ataque. As magias hadou são ao todo 99.
Bakudou: Usa o Kidou para realizar magias de cura, restrição e outros efeitos. As magias Bakudou tambem são divididas em 99

Sistema: Ao receber pontos em Kidou você automáticamente já conhece todos os Hadous e Bakudous dos níveis iguais e inferiores ao seu nível em Kidou. O shinigamia recebe um bônus em Reiatsu igual ao dobro do seu nível em Kidou APENAS para usa-los.

A PLANILHA DE PERSONAGEM SHINIGAMI:

Aqui vai a planilha

Nome:
Jogador:
Crônica: BLEACH
Natureza:
Comportamento:
Zampakutou: (O nome do espirito da zampakutou)
Bantai: (O número do seu batalhão)
Conceito:

..............................ATRIBUTOS (7/5/3)

FISICO ...............SOCIAIS ..............MENTAIS
Força: O..................Carisma: O...............Percepção: O
Destreza: O.............Manipulação: O........Inteligencia: O
Vigor: O..................Aparencia: O..............Raciocinio: O


............................HABILIDADES (13/9/5)

TALENTOS.............PERICIAS .................CONHECIMENTOS

Representação.......Empatiac/Animais......Sentir Reiatsu
Prontidão .............Condução..................Computador
Esportes................Etiqueta...................Finanças
Briga....................Armas de Fogo..........Investigação
Esquiva................Armas Brancas...........Direito
Empatia...............Musica......................Linguistica
Intimidação..........Reparos....................Medicina
Liderança.............Segurança.................Ocultismo
Manha.................Furtividade................Polituca
Labia...................Sobrevivencia............Ciencia

..................ANTECEDENTES (5).........
Aliados
Contatos
Mentor
Recursos
Status
..................PODERES (3)
Zanjutsu.......................O
Hakuda........................O
Houhou(Shumpou) .......O
Kidou...........................O
Resistencia..................... 1/3 da Reiatsu iniciais

..................EXTRAS
Elo com a Zampakutou .... X

..................VIRTUDES (7)
Consciencia O
Autocontrole O
Coragem O

HUMANIDADE (consciencia+autocontrole)

FORÇA DE VONTADE(coragem)

REIATSU (Energia Espiritual) (Começa com 5)

Vitalidade 10 niveis (+3 niveis OK)

45 pontos de bonus e maximo de 7 pontos em defeitos
..........................................................................................................

Lembrem de colocar junto com a planilha

-Historia do personagem
-Porque ele entrou para a academia Shinigami
-Porque ele tem cada um dos seus antecedentes
-Se ele tem familia
-Seus amigos e onde eles vivem
-Seus objetivos
-História de vida (Calma, não precisa ser uma biografia, tem que ser interessante)
-Aparencia Física
-Comportamento
-Uma descrição final do personagem por completo

...........................................................................................................

Regras de Criação e da Planilha:

Os Shinigamis que conhecem Habilidades ligadas a tecnologia do tempo atual devem ser somente os que estudam ou fazem parte da divisão de tecnologia, se não só podem aumentar essa habilidade com bônus

- Habilidades no maximo 3 e o restante com pontos de bonus até 10

- Atributos no maximo 5 e o restante com pontos de bonus até 10(reparem que o ajuste dos Psy e dos Licans não contam)

- Bantais: A escolha do Bantai influencia sua ficha, você ganha um ponto em poderes e habilidades, qual o poder e habilidade depende do bantai

- Sentir Reiatsu = Habilidade usada para sentir a presença de outro ser atraves de sua Reiatsu, é usada para encontrar as pessoas e tambem sentir lutas e Reiatsus perto do personagem

- Poderes: O personagem inicial soh pode ter no maximo 5 pontos em cada poder e o restante com ponto bonus com o limite de 10 (inicial)

-Reiatsu: É a energia espiritual o poder que torna um espirito mais forte, o dano da sua zampakutou eh sempre de 1/3 da sua reiatsu permanente (Arredondada para Baixo), para usar os poderes de Shinigami você deve gastar Reiatsu, você tambem pode gastar no maximo 3 pontos de Reiatsu para aumentar atributos em qualquer distribuição (dura 1 turno apenas).
O Shinigami tambem pode carregar sua Zampakutou com Reiatsu e adicionar 1 dado de dano por ponto de Reiatsu gasta, este golpe dura um ataque e se for colocada mais de 1/3 (um terço) da Reiatsu na espada ela pode quebrar ou explodir devido a pressão espiritual forte demais para a lamina. É uma característica muito importante, eu aconselho a começar com no mínimo 10

- Resistencia: A resistencia de um espirito é calculado como 1/3 de sua Reiatsu (Arredondada para Cima), ela é usada para absorver dano automaticamente e deve se gastar 1 ponto de Reiatsu para ativar, durando um turno de combate, o oponente que atacar uma pessoa com a resistencia (e a reiatsu) muito elevada recebe a resistencia do defensor diminuida pelo dano em suas mãos e em sua arma. Este poder pode ser aumentado com XP e Pontos Bônus

-Elo com a Zampakutou: É a sua amizade com o espirito da sua espada, o jogador inicia essa caracteristica com zero, e pode aumentar gastando exp, em niveis mais altos irá perimitir a ativação da Shikai e da Bankai.

- Detalhe sobre Humanidade: A maioria dos shinigamis tem o valor entre 5 e 7 em humanidade, abaixo de 5 o shinigami começa a enfrentar conflitos interiores pois sua reiatsu começa a se corromper de um modo perigoso, pessoas com humanidade alta emanam uma Reiatsu agradavel e bondosa, pessoas com humanidade baixa emanam uma reiatsu maligna e negativa, quando o shinimigami chega a humanidade 0 ele vira um hollow, repare que a humanidade, auto controle e consciencia são muito importantes para um Vaizard, pois ajudam-no a evitar que se transforme em hollow

_________________


Última edição por Falk em Sex Fev 13, 2009 1:27 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras   Sab Dez 13, 2008 6:32 pm

CUSTO DE BONUS E EXP. PARA A PLANILHA

Atributo - bonus: 5 para 1 ... exp: nivel x4
Habilidade - bonus: 2 para 1 ... exp: nivelx2
Antecedente - bonus: 1 para 1 ... exp: (somente com interpretação)
Virtudes - bonus: 1 para 1 ... exp: Nívelx2
Poderes - bonus: 7 para 1 ... exp: nivelx7
Humanidade - bonus: 1 para 1 ... exp: nivel x2
Força de Vontade - bonus: 1 para 1 ... exp: nivelx1
Reiatsu - bonus: 3 para 1 ... exp: nivelx1
Elo com Zampakutou: exp nivel x7 (só quando for permitido)
...........................................................................................................

Qualidades e Defeitos Novas:

PERITO EM KIDOU (Qualidade 3 pontos)
Você tem a habilidade natural para executar magias Kidou, você pode fazer as magias Bakudou e Hadou mais facilmente (-1 na dificuldade de Kidou) por sua habilidade natural com a Reiatsu.

REIATSU ASSUSTADORA (Qualidade 2 pontos)
Você possui uma Reiatsu agressiva e terrivel, os seus inimigos e até mesmo amigos temem a sua furia, você pode realizar um teste de intimidação contra um oponente de reatsu mais baixa que a sua e fazer ele perder 1 dado em todas paradas devido ao medo, se você tiver sucesso. Para isso você deve manter a sua Reiatsu elevada e agressiva, em oponentes com a Reiatsu muito mais baixa você pode esmagar a Energia Espiritual dele com a sua, deixando os aterrorizados. Você tem 2 dados extras nos testes de intimidação.

CORPO PODEROSO (Qualidade 7 pontos)
Você é uma pessoa enorme com quase 2 metros de altura ou mais, você tem pequenos problemas devido ao tamanho, e ganha 2 niveis extras de vitalidade e 1 ponto adicional para força OU vigor. Recebe 1 dado extra em testes de Intimidação com pessoas menores que você, pode chegar até a 2 se for muito menor.

LICANTROPO PLENO ( Qualidade 7 pontos)
Você faz parte de uma variação de licantropo que não tem muitos problemas alem da aparencia, possui uma forma animalesca e bestial, como um lobisomen ou outro animal. Sua aparencia é reduzida para zero e seus testes sociais tem a dificuldade aumentada em +2 (menos intimidação que você ganha mais 2 dados)
Por outro lado você possui garras(força +2 de dano) presas(mordida +1 de dano), ganha um bonus de +1 ponto em UM atributo fisico e tem mais um dado de absorção de dano, válidos para dano de contusão e letal. Ele tambem deve escolher DOIS sentidos que se tornam aguçados, como na vantagem sentidos aguçados, os sentidos escolhidos devem condizer com o animal escolhido (Como o faro para um lobo). Qualquer item de prata causa dano agravado em um Licantropo

LICANTROPO HUMANOIDE (Qualidade 9Pontos): O personagem possui uma maldiçao (ou bençao), ele possui um animal interior que influencia seu comportamento, ele pode livremente adotar a forma do seu animal interior, e tambem livremente adotar a forma de uma forma hibrida de seu animal do tamanho de sua forma humana, ambos por tempo indeterminado, nas forma hibrida ele ganha garras(força +2 de dano) presas(mordida +1 de dano) e ganha um bonus de +1 ponto em UM dos atributos fisicos (A escolha do atributo não pode mudar). Porem na forma hibrida sua aparencia eh reduzida para zero e seus testes sociais tem a dificuldade aumentada em +2(menos intimidação que ganha mais 2 dados), nas formas hibrida e animal ele ganha tambem 1 dado de absorçao de dano, utilizavel contra dano letal e contusao, essa absorçao eh referente a couraça e pelagem. Qualquer item de prata causa dano agravado em um licantropo. O licantropo humanoide as vezes perde o controle sobre seu lado animal, transformando-se involuntariamente quando esta com raiva, assustado, for ferido, provocado, em noites de lua cheia e etc. Ele tambem deve escolher DOIS sentidos que se tornam aguçados, como na vantagem sentidos aguçados, os sentidos escolhidos devem condizer com o animal escolhido (Como o faro para um lobo).

LICANTROPO HÍBRIDO (Qualidade 8 Pontos): Identico ao Licantropo humanoide porem possui traços animalescos: Caudas, garras, presas, olhos e orelhas.

DIFICULDADE SENSITIVA (Defeito 3 pontos)
Você não consegue sentir a Reiatsu de ninguem e não pode comprar a Habilidade sentir Reiatsu

PSY (Qualidade 20 Pontos)
Você detem poderes psíquicos poderosos e mente brilhante, curvam os demais a sua vontade e destroem as mentes dos adversários, eles preferem lutar a distancia usando seus poderes psiquicos e kidous, os poderes dos Psy são os seguintes e podem ser comprados ao custo de 3 x o nível do poder, repare que você só pode usar poderes de níveis iguais ou menores que o seu poder Psy:

Rajada Mental (NVL 1): Esse ataque psiquico afeta um cone de 18m e emite uma série de ruidos agudos para dentro da mente do adversário, deixando-o atordoado
Sistema: O Psy usa um turno completo para usar essa habilidade, não podendo fazer mais nada nesse turno alem de se concentrar, Testa-se a Inteligencia do Psy (dif 5) contra a força de vontade dos alvos (dif 6), os que falharem ficam uma quantidade de turnos atordoada igual ao numero de sucessos do Psy menos os seus sucessos (repare que cada falha critica adiciona mais um turno), o Psy só pode usar essa habilidade 1 vez a cada 5 minutos devido ao grande desgaste mental que causa

Leitura de Mente (NVL 2): Concentrando-se diretamente na mente de um alvo a menos de 18m, ele pode detectar pensamentos, verificar memórias e chegar o nível de inteligencia do alvo:
Sistema: O Psy usa um turno completo para usar essa habilidade, não podendo fazer mais nada nesse turno alem de se concentrar, Testa-se a Inteligencia do Psy (dif 5) contra a força de vontade do alvo (dif 6), a diferença dos sucessos do Psy e o do alvo são o numero de turnos em que o Psy consegue se concentrar na mente do alvo, no primeiro turno ele não consegue ler nenhuma informação alem do valor de inteligencia do alvo e se esse valor for o dobro o mais que a Inteligencia do Psy ele sofre efeitos colaterais que o deixam atordoado por número de turnos igual a diferença entre as inteligencias, no segundo ele detecta pensamentos, e a cada turno subsequente ele pode verificar um trecho curto de memória do alvo, com informações em duas frases.

Enfeitiçar (NVL 1): O Psy emana uma descarga psiquica que faz o alvo se tornar amigável com ele e apenas com ele.
Sistema: O Psy usa um turno completo para usar essa habilidade, não podendo fazer mais nada nesse turno alem de se concentrar, ele deve estar a uma distancia corpo a corpo com o alvo. Testa-se Manipulação + Empatia (Dif 6) contra Força de vontade do alvo (Dif: Variavel. Depende da situação), ele fica amigavel com o Psy durante um numero de turnos igual a diferença do número de sucessos + 1

Levitação (NVL 2): O Psy Usa a Força de sua mente para para levitar.
Sistema: Ele pode subir ou descer no ar a uma distancia maxima de 18m e 6m por rodada, ele nunca pode se mover para frente ou para trás. Ele pode se manter no ar por um numero de turnos igual a sua inteligencia e não pode usar mais nenhuma habilidade psiquica enquanto estiver no ar, se quiser combater terá -1 dado na sua primeira ação, -2 na segunda e assim por diante, ele pode levitar objetos de no maximo 50Kg ou uma outra pessoa voluntária, para levitar uma pessoa contra a vontade testa-se Inteligencia (Dif 6) contra Força de Vontade (Dif 5)

Comando (NVL 3): O Psy manipula a mente do alvo obrigando-o a seguir um curso de ação
Sistema: O Psy usa um turno completo para usar essa habilidade, não podendo fazer mais nada nesse turno alem de se concentrar, deve-se escolher um unico alvo a menos de 6m para essa habilidade e dar um comando de no maximo duas frases curtas, testa-se Manipulação + Lábia (dif 7) contra Força de vontade do alvo (Dif: variavel. Mas costuma ser menor que a do Psy). Repare que comandos que ponham a propria vida em risco falham automaticamente e alguns comandos diretos que façam mal a vida de um companheiro não funcionam tambem, Exemplos: "Mate seu companheiro ao lado" não funcionará, mas "Seu amigo está com uma coceira no pescoço, use sua zanpakutou para coça-la" funcionará mas a dif de dificuldade será baixa. O comando influencia as atitudes do alvo por um numero de turnos igual a diferença entre os sucessos do Psy e do alvo.

Destruição de Mentes (NVL ??)
O Psy emite uma rajada mental muito mais poderosa que destroi o tecido cerebral causando sequelas as vezes irreversíveis, O tenente Oomaeda foi aflingido por esta Tecnica:
Sistema: O Psy usa um turno completo para usar essa habilidade, não podendo fazer mais nada nesse turno alem de se concentrar. Um único alvo ao menos de 9m que o Psy possa olhar é açoitado por um turbilhão de imagens aleatórias em sua mente causando dano ao cerebro. O Psy Testa Inteligencia + Psiquismo (dif 9) e cada sucesso é 1 ponto de dano agravado que o alvo recebe que ele pode absorver com Força de Vontade, se o alvo chegar ao nível Aleijado com essa técnica ele automáticamente fica fora de sua sanidade mental, atualmente os efeitos avançados são irreversiveis porem o centro de tecnologia busca sem descanso um metodo de recuperar o cerebro das vitimas
PS: Não liberado ainda para players, e está sujeita a mudanças por estar muito roubada, é como se fosse a bankai dos Psy

Resistencia a Kidous (Grátis): O Psy tem uma resistencia inata contra Kidous e similares e ele pode desvia-los apenas com o poder de sua mente
Sistema: Ao inves de destreza ele usa a inteligencia no teste de esquiva contra Kidous e ele sempre pode faze-lo, mesmo que a descrição do kidou não permita (contanto que ele esteja usando a inteligencia no lugar da destreza)

Mente Brilhante (Grátis): O Psy é naturalmente mais inteligente que os demais, até o Psy considerado mais burro tem uma inteligencia acima da média humana
Sistema: O Psy tem +2 em Inteligencia

OBSERVAÇÂO: Repare que certas habilidade tem níveis, já que um Psy não tem todas essas habilidade naturalmente, não geradas com treino e experiencia. Quando se comprar a vantagem Psy o personagem adiciona um novo poder na planilha, chamado Psiquismo, ele começa com um nível nesse poder e não pode usar os pontos automáticos de poderes para aumenta-la, pode-se aumenta-la apenas pelo custo de 7 pontos bonus por ponto e com experiencia 7 x o nivel atual. Cada ponto em Psiquimo te dá direito a um nível, por exemplo: se você tem nível 1, você pode escolher apenas um psiquismo de nível 1, se tiver nível 2 pode escolher 2 de nível 1 ou 1 de nível 2, se tiver nível 3 pode escolher três de nível 1, uma de nível dois


Última edição por Falk em Sab Maio 30, 2009 2:04 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras   Ter Dez 16, 2008 2:19 pm

LISTA DE KIDOUS

HADOUS:

NIVEL-1
Hadou Numero:4 Byakurai (Raio Branco)
Frase de Invocação: Desconhecida
Descrição: Um Hadou destinado a perfurar o inimigo como uma bala, o Shinigami dispara um raio branco direto e perfurante da ponta de dois dedos (como um lazer branco)
Sistema: Teste de inteligência + kidou dificuldade 6 (5 à queima roupa) dano metade da Reiatsu rolados (arredondado para cima) custa 1 de Reiatsu ou ao custo de 2 de Reiatsu o dano anterior mais o nível em Kidou automático.

NIVEL-2
Hadou Numero: 31 Shakkahou (Artilharia Escarlate)
Frase de Invocação: “ Oh Senhor. A máscara de carne, todas as formas. As asas, coroado com a vida dos homens! Fogo e caos. Avance contra a corrente, através do oceano, em direção ao sul! Hadou Número 31 – Shakkahou.”
Descrição: Um poderoso ataque com uma bola de Reiatsu de cor Escarlate que explode como uma bomba.
Sistema: Teste de inteligência + Kidou dificuldade 6, gastando uma ação o dano é igual a metade da Reiatsu Rolados + 3 de dano automático e custa 2 de Reiatsu, gastando um turno inteiro e dizendo as Frases de Invocação o dano é aumentado para Reiatsu + 6 de dano automático e passa a custar 3 de Reiatsu.

NIVEL-3
Hadou Numero: 33 Soukatsui (Chuva de Fogo Azul)
Frase de Invocação: “Dominador! Máscara de carne e sangue. Todos os seres vivos. Remígio das asas. Aquele que carrega o nome “humano”! Verdade e temperança, rapidamente penetram suas garras nos muros de sonhos inocentes.Hadou Número 33-Soukatsui.”
Descrição: Um projétil de Reiatsu é liberado em direção ao alvo em uma velocidade rápida e de cor azul, ao acertar o alvo explode violentamente.
Sistema: Teste de Inteligência + Kidou dificuldade 7, dificuldade para se esquivar tambem é 7 e pode acertar uma área com a explosão proporcional ao dano, gastando uma única ação o dano eh igual a metade da Reiatsu + o seu nivel de Kidou(tudo rolado) custa 3 de Reiatsu, gastando o turno completo o dano passa a ser Reiatsu Rolado + seu nível de Kidou automático e custa 4 de Reiatsu.

NIVEL-4
Hadou Numero: 1 Rukujyoukouro (Prisão Luminosa de 6 barras)
Frase de Invocação: Desconhecida
Descrição: Este ataque atinge o inimigo com 6 raios luminosos de Reiatsu em forma semelhante a faixas e por fim o prendem na forma de uma estrela de 6 pontas.
Sistema: Teste de inteligência + kidou dificuldade 6, dano de Reiatsu Rolado + nível de Kidou automatico, seguido de um teste de Reiatsu + kidou contra Reiatsu do alvo para mante-lo preso, gasta um turno completo (sem poder agir com ações extras nesse turno) o alvo fica paralizado por 1 turno + o dano que recebeu, custa 4 de Reiatsu

NIVEL-5
Hadou Numero: 63 Raikouhou (Canhão de Rugidos do Trovão)
Frase de Invocação: “Os ossos espalhados das bestas! Torre Espiral – Cristal Carmim – Rodas de Ferro. Se move o vento, se detém o céu. O som de lanças preenche o Castelo do Tigre! Hadou Numero 63 – Raikouhou.”
Descrição: Uma poderosa técnica que dispara uma espiral de descargas elétricas como um cruel e poderoso trovão que destrói o inimigo com um dano maciço.
Sistema: Teste de inteligência + kidou, dificuldade de acerto 6, dificuldade 8 para o alvo esquivar, o dano é Reiatsu Rolada + nível de kidou automático e adicionalmente + 1 dado para cada ponto de Reiatsu gasto alem do custo normal, custa 3 de Reiatsu e gasta um turno completo.

NIVEL-5
Hadou Numero: 90 Kurohitsugi (Ataúde Negro)
Frase de Invocação: Desconhecida
Descrição: Um kidou extremamente poderoso, o usuário cria quatro paredes negras gigantescas de Reiatsu em volta da vitima, a Reiatsu se fecha como um caixão esmagando-o e perfurando seu corpo com estacas negras de Reiatsu.
Sistema: Teste de inteligência + kidou dificuldade 9, o alvo não tem direito de esquiva e se tentar fazer isso perde a ação, gasta um turno completo e o dano é a Reiatsu + kidou automático e mais 1 de dano automático para cada 3 pontos de reiatsu gastos alem do custo. O caixão continua esmagando o alvo até que seja causado no caixão uma quantidade de dano em um só golpe igual ao dano que o caixão deu nesse turno. Custa 4 de Reiatsu.

Nota: Obviamente existem mais Hadous só que eles ainda não foram mostrados no anime, ou já foram e eu estou com preguiça de adaptar, quem quiser inventar um Hadou especial único do personagem, como por exemplo os Hadous únicos do Ganjyu, entre em contato comigo para chegarmos a uma regra aceitável

BAKUDOUS:

NIVEL-1
Bakudou Numero: 1 Sai (Obstrução)
Frase de Invocação: Desconhecida
Descrição: Sela os braços do alvo juntos nas costas, este Bakudou pode ser quebrado pela pressão espiritual do alvo se ele tiver a Reaitsu alta.
Sistema: Teste de inteligência + kidou dificuldade 6, em seguida se deve testar Reiatu dificuldade 5, contra Reiatsu do alvo dificuldade 6, custa 2 de Reiatsu para cada alvo e leva um turno inteiro para ser feito. Todo turno o alvo faz um novo teste de reiatsu para se soltar, o kidou se dissipa naturalmente em alguns minutos.

NIVEL-2
Bakudou Numero: 9 Geki
Frase de Invocação: “Desintegre-te, Cão Negro de Rondanini. Olha sobre ti e queima! Devora tua própria garganta!”
Descrição: O Shinigami desenha com seus dedos um ideograma de Reiatsu em forma de luz vermelha no ar e inicia a tecnica que prende o inimigo com uma aura vermelha que causa uma dor contramuscular.
Sistema: Teste de inteligência + kidou dificuldade 6, em seguida teste Reiatsu dificuldade 5 contra Reiatsu do oponente dificuldade 6 cada sucesso acima dos sucessos do alvo reduz em 1 a parada de dados do alvo para qualquer tarefa física devido a dor, essa penalidade é recuperada a medida de 1 dado por turno, até o alvo voltar ao normal. Custa 2 de Reiatsu

NIVEL-3
Bakudou Numero: 58 Kakushitsuijaku (Invocação dos Pássaros Rastreadores)
Frase de Invocação: “Coração do Sul, Olho do Norte, Dedos do Oeste, Pés do Leste, cheguem com o vento e partam com a chuva! Bakudou Numero 58 –Kakushitsuijaku”
Descrição: Pode descobrir a localização exata de uma pessoa conhecida a longa distancia.
Sistema: Inteligência + kidou dificuldade 7, o sucesso indica a localização da pessoa. custa 3 de Reiatsu

NIVEL-4
Bakudou Numero: 77 Tenteikuura
Frase de Invocação: “Rede branca e preta. Apoio do 22. Coroa e cinturão do 66. Persiga, trovão, carregue, retorne, oculte, mar de névoas, formação azul. Complete o Grande Circulo e alcance os céus! Bakudou Numero 77, Tenteikuura!”
Descrição: Estabelece um elo espiritual a longa distancia para se comunicar com pessoas imediatamente, usado para situações de emergência
Sistema: Teste de inteligencia + kidou dificuldade 7, o sucesso indica q você pode se comunicar com as pessoas que deseja, custa 3 de Reiatsu

NIVEL-5
Bakudou Numero: 99 Kin/Bankin
Frase de Invocação: desconhecida
Descrição:
Kin:
Descrição: Prende o alvo em fitas semelhantes a ataduras de pura Reiatsu e o perfura com agulhas Espirituais:
Sistema: Teste de inteligência + kidou dificuldade 6, dano igual a Reiatsu rolado, teste de Reiatsu contra a força do oponente para mantelo preso. Custa 5 de Reiatsu.
Bankin:
Descrição: Depois que o alvo está preso destrói-o com um enome e maciço bloco de Reiatsu.
Sistema: Sem direito de esquiva do alvo, teste inteligência + kidou dificuldade 6, dano igual ao dobro da Reiatsu rolada


...................................................

Nota: tem uma Técnica de cura no anime que não é conhecida por nenhum nome ou numero e eu vou adicionar ela para vcs.

TECNICA DE CURA:
NIVEL-2
Descrição: Esta técnica é usada pelos Shinigamis da 4° Bantai (E apenas por eles), eles concentram a Reiatsu em uma energia regenerativa para ajudar pessoas feridas.
Sistema: É necessário tempo e um teste de inteligencia + medicina, o usuário precisa de tempo para curar ferimentos, estancar sangramentos e aumentar a velocidade de cura da pessoa ferida (não cura instantaneamente). Custa 2 Reiatsu

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Regras
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