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 3D&T Variante

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Zao-Lat
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MensagemAssunto: 3D&T Variante   Ter Dez 23, 2008 5:16 pm

Saudações

:::3D&T Variante:::


O primeiro sistema que aprendi foi 3D&T. Nunca achei que ele fosse lá grande coisa, mas por incrível que pareça os meus primeiros jogadores não achavam tão ruim. É claro que vários defeitos são evidentes, mas muitas aventuras feitas para o tema no qual o sistema foi projetado não sofrem muito com isso, mas mesmo assim acaba sendo um pouco inconveniente e até decepcionante.

Ele passou por várias mudanças desde a primeira vez que joguei, algumas delas boas, mas alguns dos defeitos mais gritantes permaneciam. Os próprios autores sempre diziam que não gostavam do sistema e por aí vai. Mas por insistência, recentemente foi lançado o novo manual, o Alpha. A boa notícia é que ele é gratuito e pode ser baixado diretamente do site da editora:

http://www.jamboeditora.com.br/editora/3d&t-ma.php

Pra mim ele é um sistema bastante nostálgico, e eu não quis abandoná-lo ao relento. Sempre usei algumas regras variantes, e conforme foi tendo mais experiência com RPG, eu acabei deixando bem diferente, e, a meu ver, muito mais interessante sem deixá-lo muito mais complicado (acho XD).

Bem vamos logo as modificações do sistema:


Atributos:

Mantive os atributos em 5, mas mudei-os completamente. Os atributos originais eram totalmente projetados para que não fosse necessária uma lista de itens e tudo mais. Acho que isso acarreta mais problemas dos que simplificações, sem contar que um único atributo (habilidade) fazia quase tudo. Os novos atributos são:

• Força.
• Destreza.
• Resistência.
• Intelecto.
• Carisma.

Na maior parte das vezes, fazer uma lista de itens rápida não tão complicado assim, e ela pode ser bastante genérica. Por exemplo, agora ataques a distancia são realizados por armas de disparo e coisas do gênero, e sua armadura vem dos itens de proteção usados.

Esses atributos são muito parecidos com os usados em quase todos os usados em outros sistemas. Agora, mesmo em campanhas no estilo anime/manga ou em que os personagens possuem super-poderes, os atributos Armadura e Poder de Fogo poderiam ser adicionados sem maiores problemas.


Perícias:

Antes as perícias era uma piada. Alguns jogadores nem sabiam que elas existiam, e muitas vezes os que a possuíam, possuíam por terem ganhado em algum kit. Eu tentei deixar as perícias bem evidentes e mais relevantes no sistema, mais evidentes. “Perícias” agora funciona como uma espécie de atributo, uma característica que possui níveis.

Cada “bolinha” comprada em perícia lhe confere 3 pontos de bônus para distribuir nas onze perícias básicas do livro: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Máquinas, Medicina, Manipulação, Sobrevivência. Claro que essa lista pode ser adaptada ao bel prazer do mestre de acordo com a necessidade da aventura. Por exemplo, se eu colocasse 3 pontos em perícias, elas poderiam ficar assim:

Citação :
• Perícias: OOO
Animais – 2
Arte – 2
Ciência
Crime
Esporte – 1
Idiomas – 1
Investigação
Máquinas
Medicina
Manipulação
Sobrevivência – 3


Sistema:

O sistema de testes original, no qual você tinha que tirar o menor número possível sempre me foi estranho, e desde a primeira vez ele me causou algum desconforto. Como o dado utilizado é d6, os testes ficavam incrivelmente restritos, um bônus ou penalidade simples aumentava ou reduzia muito as chances do teste, sem contar que com personagens fortes ele se tornava patético...

O que fiz foi utilizar a mesma receita do sistema D20: “Personagem+Sorte VS. Dificuldade”. Ou seja, você soma os valoras relevantes da ficha de seu personagem com o resultado do dado e testa contra um número alvo estipulada pelo mestre, se ele for igualado ou superado o teste foi um sucesso. Se o dado utilizado for o d6, a dificuldade normal seria 4, testes fáceis seria 2, difíceis poderiam ser 6 ou mais. Por exemplo, um personagem quer nadar um rio. Ele tem Força 1 e Esportes 3, o mestre diz que a dificuldade do teste é 6. Se ele tirar 2 ou mais no dado, ele terá tido sucesso.

Pessoalmente eu recomendaria o uso de dados com mais faces (d10 ou d12), mas essa mudança acarretaria outros ajustes em algumas partes (falarei sobre isso mais adiante).


Combate:

Apenas as conseqüências da mudança de atributos. Testes de ataque em combate próximo são realizados com: Força + Dano da Arma + Dado, combate distante com Destreza + Dano da Arma + Dado, e a defesa é Destreza + Proteção da Armadura + Dado (sendo “Dado” o dado utilizado para a aventura).

Uma regra que eu usaria por gosto pessoal é a de deixar a defesa do personagem fixa, para que não houvesse a necessidade de se rolar dados a mais em todos os ataques. Por exemplo, a defesa de um personagem seria um valor fixo igual a: Destreza + Proteção da Armadura + 3 (se for utilizado o d6), ou Destreza + Proteção da Armadura + 5 (para o d10).

_________________

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