Lizard's Lair RPG
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Zao-Lat
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MensagemAssunto: Regras   Regras I_icon_minitimeQui Jan 08, 2009 10:50 pm

Saudações

Algumas instruções preliminares sobre como montar uma ficha no novo Storytelling:

vocês pode baixar um arquivo disponibilizado na revista dragão brasil, nele há uma ficha e um outro texto com um resumo das regras, mas não se preocupem com as regras para jogar com vampiros (pontos de sangue, etc...). Agora vou colocar aqui um modelo de ficha:

---------------------------------------------------------------------------------------
Nome:
Jogador:
Clã:
Conceito:
Idade: (entre 9 e 13 anos)
Chakra: (escolha um entre os 5 elementos)
Virtude:
Vício:


::ATRIBUTOS::

Físicos
Força - O
Destreza - O
Vigor - O

Sociais
Presença- O
Manipulação - O
Autocontrole - O

Mentais
Inteligência - O
Raciocínio - O
Perseverança - O


::HABILIDADES::

Mentais
(- 3 se inepto)
Ciências
Erudição
Investigação
Medicina
Ocultismo
Ofícios
Política
Controle de Chakra

Físicas
(- 1 se inepto)
Acrobacia
Armamento
Armas de Fogo
Dissimulação
Esportes
Furto
Sobrevivência
Selos

Sociais
(- 1 se inepto)
Astúcia
Empatia
Expressão
Intimidação
Manha
Persuasão
Trato c/ Animais
Sentir Chakra


::VANTAGENS::



::DEFEITOS::



---
::Técnicas Ninjas::
Ninjutsu
Genjutsu
Taijutsu


::Chakra::
O

Disciplinas
Celeridade
Ímpeto
Resiliência
---

Vitalidade: (= Vigor + Tamanho)
Força de vontade: (= Perseverança + Autocontrole)
Pontos de Chakra: [= (Chakra x5) + (Controle de Chakra) + 5)
Defesa: (= Destreza ou Raciocínio, o que for menor)
Modificador de Iniciativa: (= Destreza + Autocontrole)
Tamanho: (= 4 )
Deslocamento: (= Força + Destreza + 4)
Honra: (= 7 )
---------------------------------------------------------------------------------------
Agora vou explicar mais ou menos como fazer a ficha:

>> Conceito, Virtude e Vício: Características inerentes do personagem, o que ele é em poucas palavras e seus traços mais fortes
de caráter. As virtudes são: Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência e Temperança. Os vícios são: Cobiça, Gula, Inveja, Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça. (obs: virtude e vício faz o papel da natureza e comportamento do antigo storyteller).

>> Atributos: Estão divididos em 3 grupos: Mentais, Sociais e Físicos. Escolha entre eles em ordem de prioridade. Os mais
importantes (primários) recebem 5 pontos para distribuir, os secundários 4, e os terciários 3. Ele já começam com um ponto automático.

>> Habilidades: São como se fossem as pericias dos outros sistemas. Mesma coisa que os atributos, recebendo 11 pontos os primários, 7 os secundários e 4 os terciários.

>> Especializações: Você tem 3 especializações em habilidades para distribuir. Elas são áreas em determinadas habilidades em que vc é especialmente capaz. Qualquer habilidade pode receber uma especialização e uma única habilidade pode ter mais de uma especialização. Por exemplo, você poderia ter a especialização "Arcos" em armas de fogo ou a especialização "Química" em ciências, etc.

>> Vantagens: São qualidades especiais que seu personagem tem ou é. Você possui 10 pontos para distribuir. Lista de vantagens básicas .

>> Defeitos: Concedem pontos de experiência adicionais no início (e no decorrer) da crônica.

>> NOTA: O Quinto nível de qualquer coisa custa dois pontos. Exemplo: Ter um atributo com nível 5 custa 5 pontos (o primeiro é
grátis e o último custa 2).

>> Toques finais: Anote os valores correspondentes das características derivadas dos outros aspectos do personagem (parte
final da ficha). Vocês iniciarão com 50 pontos de experiência.

Tabela de custos:
Atributos - novo índice x5
Habilidade - novo índice x3
Especialização de habilidade - 3 pontos
Vantagem - novo índice x2
Moralidade - novo índice x3

(lembrando que para alcançar um nível em algo, vc precisa ter todos os anteriores, ou seja, para elevar um atributo do nível 3 para o 5, vc precisa comprar o nível 4 e o 5, gastando 45 xp ao todo).

Em breve as os detalhes sobre ninjas.


Última edição por Zao-Lat em Dom Fev 01, 2009 7:24 pm, editado 11 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras   Regras I_icon_minitimeSex Jan 09, 2009 2:34 pm

Saudações

Algumas informações adicionais sobre o sistema. Quem já conhece o sistema ou já entendeu como montar a ficha não precisa ler essa parte. Lembrando que eu postei um link com o sistema de testes e combate no primeiro post:

::Habilidades::
Bolinhas em Habilidades

Sem nenhuma: Nenhum conhecimento, treinamento ou aptidão. Jogadas que requeiram a habilidade recebem redutor (-3 para mentais, -1 para físicas e sociais).

1: Novato. Conhecimento ou técnicas básicas.

2: Praticante. Conhecimento ou técnicas sólidas.

3: Profissional. Conhecimento ou técnicas vastas e detalhadas.

4: Expert. Profundidade Excepcional de conhecimento ou técnicas.

5: Mestre. Conhecimento ou técnicas sem iguais. Líder no campo.

Habilidades Mentais

Acadêmicos: representa um conhecimento ou grau de escolaridade específico. Algumas especialidades possíveis são Antropologia, Artes, Inglês, História, Leis, Religiões e Pesquisa.

Controle de Chakra: Representa o controle que o Shinobi possui sobre seu chakra, o que permite que ele realize feitos como andar em paredes, sobre a água etc. Muito importante para ninjas médicos. Controle de Chakra também lhe fornece pontos de chakra adicionais. Especializações: Movimentação, Saltos, Controlar fluxo.

Ofícios: treinamento ou experiência em trabalhos de criação e reparação ou artes físicas manuais, desde pinturas de telas até escultura clássica. Especialidades são Arquitetura, Forja, Escultura, Costura.

Investigação: a arte ou ciência de resolver mistérios, avaliar evidências etc. Especialidades são Artefatos, Linguagem Corporal, Cenas de Crimes, Criptografia, Sonhos, Autópsias, Quebra-cabeças e Experimentos Científicos.

Medicina: conhecimento ou treinamento em fisiologia humana, inclusive como tratar injúrias ou doenças. Especialidades: Cuidados de Emergência, Patologia, Farmácia, Fisioterapia, Cirurgia.

Ocultismo: conhecimento e experiência sobre assuntos sobrenaturais, lendas e folclores, além da capacidade de discernimento entre fato e rumor. Pode-se especializar como, por exemplo, Crenças Culturais, Fantasmas, Magia, Monstros, Superstições e Bruxaria.

Política: não apenas familiar com o funcionamento do processo político, mas também experiente com situações burocratas etc. Algumas especializações são Propina, Sucessão, Senescalia e Escândalos.

Ciência: o entendimento das ciências físicas e naturais. Não ajuda apenas a compreender como funciona o mundo, mas também a extrair o máximo de seus recursos. Especialidades: Biologia, Química, Geologia, Metalúrgica e Física.

Habilidades Físicas

Esportes: uma vasta categoria de conhecimentos físicos, desde natação e escalada até kemari e mamago. Algumas especialidades são Escalada, Maratona, Corrida, Natação.

Acrobacia: capacidade de realizar grandes proezas físicas com o corpo, como se contorcer, se equilibrar sobre uma corda e se movimentar eficientemente no campo de batalha. Especializações: Contorcionismo, Equilíbrio, Escapar.

Selos: permite a execução de selamentos de maneira mais eficiente, rápida ou poderosa, também é usada para a escrita manual de pergaminhos. Especializações: Katon, Explosivos, Execução Rápida.

Armas de Fogo: identificação, operação e manutenção da maioria das armas de combate à distância, de arcos até bestas ou shurikens. Especialidades: Arco Curto, Arco Longo, Besta Pesada, Besta de Repetição, Shurikens, Truques de Tiro.

Furto: desde bater bolsos até roubos especializados. Normalmente está relacionada a criminosos ou espiões, mas não necessariamente. Algumas especializações são Abrir Fechaduras, Bater Carteiras, Sistemas de Segurança, Abrir Cofres.

Dissimulação: experiência ou treinamento em evitar ser notado, movendo-se silenciosamente, usando esconderijos ou misturando-se a multidões. Especialidades: Camuflagem, Multidões, Mover-se no Escuro, Mover-se nas Florestas.

Sobrevivência: a arte de sobreviver em condições quaisquer em determinado ambiente. Especializa-se como Procurar Água e Comida, Navegação, Meteorologia, Abrigos.

Armamento: experiência ou treinamento em combater usando-se de armas, desde garrafas e cadeiras a espadas e chicotes. Algumas especialidades seriam Facas, Espadas e Armas Improvisadas.

Habilidades Sociais

Trato com Animais: antecipar e entender emoções humanas é uma coisa; com animais é outra completamente diferente. Essa é a habilidade de interpretação e trato com animais. Pode-se especializar como Necessidades Animais, Ataque Iminente, tipos específicos de animais e Adestramento.

Empatia: a intuição do personagem para ler as emoções das pessoas. Também envolve a capacidade de entender as visões e expectativas de outros. Especialidades: Emoções, Mentiras, Motivações, Personalidades.

Expressão: a arte da comunicação, para entreter ou informar. Escrito, Falado ou dança. Algumas especializações são Dança Clássica, Drama, Exposição, Instrumento Musical, Discursos.

Intimidação: técnica de persuadir os demais através do medo. Pode-se intimidar por blefes, força bruta e outros meios. Especializações seriam Blefes, Ameaças Físicas, Ameaças Veladas, Vociferar etc.

Persuasão: inspirar ou modificar pensamentos através de lógica, charme, papo etc. Especialidades: Papo, Inspirar Tropas, Discursos Motivacionais, Sedução.

Sentir Chakra: Representa o tino natural ou treinado do personagem, sua capacidade não só de sentir o chakra de outras pessoas ou coisas em sua vizinhança como também sentir outras presenças. Especialidades: Notar Genjutsus, Sentido Sobrenatural, intenções assassinas.

Manha: saber como funciona a vida nas ruas. Malandragem. Conseguir informações, interagir com o Mercado Negro. Algumas especialidades são Mercado Negro, Gangues, Rumores, Operações sob Disfarce.

Astúcia: a arte de enganar ou enrolar. Personagens com essa habilidade mentem convincentemente. É também a habilidade de reconhecer mentiras. Especialidades: Mentiras, Esconder Emoções, Confundir, Detectar Mentiras.

::Atributos::

Bolinhas / Talento

1 - Fraco: Sem exercícios, sem prática ou simplesmente inepto.

2 - Médio: Esforço ou aplicação ocasional.

3 - Bom: Prática ou esforço regular, ou capacidade natural.

4 - Excepcional: Freqüentemente aplicado ou testado, ou um talento natural.

5 - Fora do Comum: O pico da capacidade humana. Exercitado continuamente ou uma benção natural.

Atributos não podem tem valor zero. O quinto ponto de um atributo custa sempre o dobro de valor.

Poder é o grau de efeito (quantidade) sobre outros seres ou o ambiente.

Finesse é a capacidade (qualidade) de interagir com o mundo e influenciar os demais.

Resistência é a capacidade de suportar a interação do mundo e demais sobre si próprio.

Atributos

Inteligência (Mental / Poder): O poder cru da mente. Capacidade cognitiva. Capacidade inerente de digerir, compreender e lembrar informações, ou adquirir mais. É uma medida direta de quão esperto o personagem é. A ação reflexiva de Memorização e Lembrança, por exemplo, é um teste de Inteligência + Compostura.

Raciocínio (Mental / Finesse): A habilidade de pensar ou formular, sobre pressão ou dureza. É também a capacidade perceptiva e a reação aos eventos a sua volta. A ação reflexiva de Defesa é um teste de Raciocínio ou Destreza (o menor) e as ações reflexivas de Percepção e Reação a Surpresa são testes de Raciocínio + Compostura.

Perseverança (Mental / Resistência): A capacidade de se concentrar, manter o foco, ser objetivo, ignorar distrações. É a fortitude mental, convicção pessoal, clareza de visão ou espírito. É como a Força de Vontade mas, ao invés de temporário/momentâneo, espelha mais uma condição duradoura. A ação reflexiva de Resistência a Coerção usa Perseverança + Raciocínio ou Perseverança novamente (o menor) + Vigor.

Força (Físico / Poder): Poderio físico. A capacidade de erguer objetos, mover itens, chocar-se contra coisas e pessoas, causar dano. É uma medida muscular, não relacionada exclusivamente ao Tamanho. Junto a Destreza, influencia também a Velocidade do personagem. A ação instantânea de Levantamento ou Movimento de Objetos é um teste puramente de Força e, algumas vezes, Força + Vigor.

Destreza (Físico / Finesse): Prontidão; tempo de resposta; um toque delicado. Indica quão rápida e com qual qualidade o personagem age no mundo físico. Raciocínio ajuda a perceber o perigo; Destreza define a reação ao perigo. A Iniciativa num combate é um teste de Destreza + Compostura.

Vigor (Físico / Resistência): O quão fisicamente resistente. O quanto um personagem pode forçar de seu corpo, quanto abuso físico ele pode suportar. A ação reflexiva de Prender a Respiração se calcula puramente num teste de Vigor; já a reflexiva - potencialmente prolongada - Resistência a Veneno ou Doença é um teste de Vigor + Determinação.

Presença (Social / Poder): A capacidade de um personagem de expressar sua identidade, sua estatura social. Não apenas Atratividade, mas Capacidade de atrair atenção. A imposição de sua vontade no meio social. Uma observação: atratividade/aparência somente é representada pelo mérito Bela Aparência, que dá bônus às rolagens de Presença.

Manipulação (Social / Finesse): Charme, persuasão, carisma. A capacidade de atuar nos desejos, esperanças e necessidades dos outros para influenciá-los em situações sociais. O quão bem o personagem coarge os outros. Não é potência social; é qualidade de interação social.

Autocontrole (Social / Resistência): Pose. Dignidade. A capacidade de manter a calma e reagir sem influências em situações sociais difíceis. É a capacidade de manter a postura, resistir a pressão social. A ação prolongada de Meditação, por exemplo, exige 4 sucessos em roladas de Autocontrole + Raciocínio + eventuais equipamentos, sendo que cada rodada de dados equivale a 30 minutos.

::Qualidades::

Defesa: é igual a Destreza ou Raciocínio, o que for menor. É usada como um redutor nas jogadas de ataque de perto. Se for atacado por mais de um indivíduo, a Defesa total é aplicada no primeiro, e então ela vai perdendo 1 para cada atacante subseqüente. Pode ser usada mesmo contra armas de fogo, desde que o atacante esteja bem próximo (distância de no máximo 2 metros) do defensor.

Saúde: é igual a Vigor + Tamanho. Cada ponto de dano sofrido diminui um ponto de Saúde. Quando a saúde chega a três, o personagem sofre um modificador negativo. O personagem morre quando acabam os pontos de Saúde. O personagem recupera Saúde dependendo do tipo de dano sofrido.

Iniciativa: é igual a Destreza + Autocontrole . É basicamente o tempo de reação ou reflexo do personagem. Antes de cada cena, os envolvidos rolam um dado e somam a Iniciativa, para determinar a ordem de ações.

Moralidade: começa como 7. É o senso de compaixão pelos demais seres, o básico repeito pelas leis. Os personagens perdem e ganham Moralidade com o passar do tempo. A tabela abaixo compara o nível de pecado com a moralidade.

10 - Pensamentos egoístas (rolar 5 dados)
9 - Pequeno ato egoísta (rolar 5 dados)
8 - Machucar outra pessoa, acidentalmente ou não (rolar 4 dados)
7 - Pequeno delito (rolar 4 dados)
6 - Grande roubo (rolar 3 dados)
5 - Dano massivo intencional a propriedade (rolar 3 dados)
4 - Crime Passional (rolar 3 dados)
3 - Crime Planejado (rolar 2 dados)
2 - Crime Rotineiro ou em Série (rolar 2 dados)
1 - Grande perversão, homicídio em massa (rolar 2 dados)

Toda vez que cometer um pecado de nível igual ou abaixo sua moralidade atual, o personagem rola um certo número de dados. Se falhar ele perde um ponto de moralidade; caso a nova moralidade seja abaixo de 8, ele deve rolar os dados novamente, considerando a nova moralidade. Uma nova falha indica que o personagem degenerou-se e ganhou um Desarranjo ou Perturbação.

Para ganhar moralidade, o personagem deve claramente demonstrar o desejo de se redimir e crescer moralmente e deve interpretar isso. Se o Narrador aceitar a interpretação, o personagem pode comprar Moralidade com pontos de experiência. Se um personagem adquiriu uma Perturbação ao cair sua moralidade para 5, então ao subir novamente para 6 ele superou a perturbação e pode retirá-la da ficha.

Tamanho: é relativo a espécie. O tamanho do ser humano é 5. Muito dificilmente o tamanho de um personagem pode mudar durante a crônica.

1 - Bebê de até 1 ano
3 - Criança (5 a 7 anos)
4 - Lobo
5 - Humano Adulto
6 - Gorila
7 - Urso

Velocidade: equivale a soma de Força + Destreza + Ajuste de Velocidade por Espécie/Tamanho. É a quantidade em metros que a pessoa se move num turno. Se optar por correr esse valor dobra, mas modificadores serão aplicados às outras ações (normalmente, não poderia realizar nenhuma outra). Ajuste de Velocidade por Espécie/Tamanho:

1 - Tartaruga
3 - Adolescente ou Criança
5 - Humano Adulto
8 - Lobo
10 - Antílope
12 - Cavalo
15 - Pantera

Força de Vontade: é igual a Perseverança + Autocontrole. Espelha o desejo imediato e emocional, o foco e a capacidade de resistir a impulsos negativos. Vai de 1 a 10. Se chegar a 0, o personagem está exausto demais para qualquer ação e tende a ficar depressivo.

1 - Muito Fraco
2 - Fraco
3 - Tímido
4 - Certo
5 - Confiante
6 - Resoluto
7 - Direcionado
8 - Determinado
9 - Vontade de Ferro
10 - Implacável

Num mesmo turno, uma rolada de dados pode ser opcionalmente afetada com o gasto de um ponto de vontade, acrescentando 3 pontos de bônus. Não funciona com rolagens para Moralidade. Pode ser opcionalmente gasto 1 ponto para cada 2 pontos a somar em testes de resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa).

A única forma de aumentar o máximo de Força de Vontade é aumentando Perseverança ou Autocontrole.

Uma vez por sessão, um personagem que fizer um ato que claramente vá de encontro total a sua Virtude, recupera todos os pontos perdidos de Força de Vontade. Uma vez por cena, um personagem que fizer um ato que claramente vá de encontro total ao seu Vício, recupera um ponto perdido de Força de Vontade.

Uma noite inteira de sono recupera um ponto perdido de Força de Vontade. No final de um arco inteiro de uma história, o personagem recupera todos os pontos de Força de Vontade, a exceção de resultados frustrantes.

Perturbações

Suaves > Pesadas

Depressão > Melancolia
Fobia > Histeria
Narcisismo > Megalomania
Fixação > Compulsão Obsessiva
Mania de Perseguição > Paranóia
Complexo de Inferioridade > Ansiedade
Vocalização > Esquizofrenia*
Irracionalidade > Múltiplas Personalidades*
Abstinência > Fuga da Realidade*

* = Apenas com fatos que mudem a vida completamente ou sobrenaturais

As Perturbações (ou Desarranjos) podem ser causadas de três formas: natural, induzida ou adquirida. Perturbações naturais são defeitos dos personagens e rendem pontos extras de bônus. Induzidas são causadas por efeitos externos, como drogas, alucinógenos ou causas sobrenaturais. E as Adquiridas acontecem por perda de Moralidade e Degeneração.


Última edição por Zao-Lat em Dom Jan 11, 2009 1:26 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras   Regras I_icon_minitimeSex Jan 09, 2009 4:41 pm

Saudações

:::SHINOBIS:::


Os ninjas possuem algumas características que os diferenciam das pessoas normais. Além das habilidades Controle de Chakra, Selos e Sentir Chakra, eles possuem as técnicas ninjas Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu (que permitem que eles usar os jutsus), e a Vantagem especial Chakra (seu poder bruto e quantidade de chakra que seu corpo é capaz de armazenar), além disso eles possuem os Pontos de Chakra, o "combustível" usado para ativar e usar suas técnicas. Além disso os Shinobis possuem acesso a um grupo adicional de vantagens, como o acesso a Kekkei Genkais, serem Membros de Clã et.

::TÉCNICAS NINJAS::

Os personagens possuem 5 pontos para distribuir entre as 3 técnicas básicas, sendo elas:

• Ninjutsu: Ninjutsu é qualquer técnica que use manipulação de Chakra para ser realizada, e é a mais tradicional das artes ninja. Geralmente precisam de selos manuais (que moldam o Chakra em formas específicas) e muita concentração para funcionarem com eficiência.

• Genjutsu:
O Genjutsu manipula Chakra para atingir o sistema nervoso do adversário, confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, visão, audição e tato) para assim criar ilusões. Apesar de parecer algo simples, Genjutsus podem ser agressivos o bastante para paralisar um shinobi experiente e deixá-lo em estado de choque, vulnerável a ataque ou permitindo assim a fuga do usuário de Genjutsu.

• Taijutsu:
Taijutsus são técnicas que envolvem o uso das artes marciais (com estilos de luta específicos ou livres), e também qualquer tipo de aprimoramento das habilidades naturais do Shinobi (Ninja). Por isso, Taijutsu se apóia principalmente na própria energia do corpo, sem muita necessidade de manipulação de Chakra em sua forma primitiva. OBS: Taijutsus normalmente são desarmados. Caso você deseje utilizar um "Taijutsu Armado", troque a habilidade Armamento pela habilidade Briga na ficha, e seu taijutsu agora se aplica aos testes de armamento. Mas tenha em mente que jutsus armados tendem a serem mais fracos do que os desarmados.

Algumas vantagens podem adicionar algumas técnicas adicionais a essa lista, como Fuuinjutsus, Senjutsus e algumas Kekkei Genkais. (Obs: Essas técnicas diferenciadas podem ter custos diferentes das normais). Para cada ponto possuído em uma técnica, você possui um jutsu daquele nível automaticamente (por exemplo, com genjutsu 2, você terá um genjutsu de nível 1 e um de nível 2). Você pode comprar separadamente novos jutsus de um nível igual ou inferior de uma técnica que você possua.

Personagens iniciais, independente das técnicas que possuem já começam automaticamente com os seguintes jutsus: Bunshin no Jutsu, Henge no Jutsu e Kawarimi no Jutsu. Como comparação, cada nível permite que você use jutsus de um determinado rank:
NívelRank
0
1
2
3
4
5
E
D
C
B
A
S
Custo em Experiência:
•Técnica - Nível x5
•Jutsu - Nível x2
•Jutsu Rank E - 1 xp

::CHAKRA::

Chakra é a energia vital do corpo, uma poderosa energia que os shinobis aprenderam a manipular para realizar as mais diversas técnicas. A qualidade sobrenatural Chakra é um valor que pode ir de 1 a 10, e representa o nível de poder bruto que um ninja possui e fornece a ele os pontos de chakra necessários para executar suas técnicas ninjas. É algo muito valioso, pois quanto maior o seu chakra, mais forte ele é, sendo um bom representante de seu nível ninja. Essas escalas não são fixas, mas dificilmente um shinobi poderá passar para um nível alto sem um chakra digno de tal posto.

• Bolinhas em Chakra:
0 – Pessoa normal. Não é capaz de controlar o pouco chakra inerente de seu corpo.
1 a 3 – Gennin. Apenas uma natureza de chakra.
3 a 5 – Chuunin. A partir do nível 4 pode possuir duas naturezas de chakra.
6 a 8 – Jounin. A partir do nível 7 pode possuir três naturezas de chakra.
9 ou 10 – Kage. Capaz de usar o Chakra Sennin.

Cada personagem começa com um ponto automático em Chakra. Durante a criação da ficha, pontos de vantagem podem ser usados para comprar pontos de Chakra, na proporção de 3 para 1, até o máximo de gastar 6 pontos de vantagem para aumentar seu chakra em 2 bolinhas, iniciando assim com 3 pontos de Chakra.

Cada ponto em Chakra, além dos pontos de chakra, também lhe fornece um ponto para distribuir entre as 3 disciplinas: Celeridade (aumentar a velocidade de seus movimentos), Ímpeto (aumento de força e potência do corpo) e Resiliência (Aumento do vigor e resistência). Por exemplo, um ninja com Chakra 3 poderia ter Ímpeto 1 e Resiliência 2. A seguir estão descritas as disciplinas:

Celeridade
Custo:
1 ponto de chakra por turno.
Sistema: No turno em que celeridade for ativada, seu índice nesta disciplina será subtraída de toda e qualquer parada de dados dos personagens agressores, pois ele se moverá muito mais rápido que o normal e será mais difícil de atingir. Essa penalidade é cumulativa com a defesa e com a blindagem do usuário. A celeridade também aumenta a iniciativa do personagem durante o turno na qual se encontra ativa por uma quantidade igual ao nível nesta disciplina. Por fim, celeridade também aumenta o deslocamento do personagem no turno em que está ativa por um fator igual a seu valor de celeridade +1. Ou seja, um personagem com celeridade 2 tem seu deslocamento triplicado. Esse modificador também se aplica em corridas.

Ímpeto
Custo:
1 ponto de chakra por cena.
Sistema: Cada círculo em ímpeto aumenta a Força do personagem em uma unidade durante o resto da cena na qual a disciplina é ativada. Além disso, o ímpeto também afeta sua capacidade de saltar. Ao utilizar ímpeto para incrementar um salto, o personagem acrescenta 30 vezes seu índice em ímpeto ao número de centímetros percorrido por sucesso obtido no teste para saltar (Força + Acrobacia + outros). Esse valor duplica para o caso de um salto com impulso (60x Ímpeto).

Resiliência
Custo:
1 ponto de chakra por cena.
Sistema: Cada círculo em resiliência aumenta o Vigor do personagem em uma unidade durante o resto da cena na qual a disciplina é ativada; esse bônus também aumenta o índice de vitalidade do personagem. Essa disciplina também “regride” uma quantidade de dano agravado igual ao seu nível de resiliência, tornando este dano letal. Os pontos que excederem o seu índice nesta disciplina continuarão sendo agravados. O uso da resiliência também torna seu fluxo de chakra corporal mais estável, tornando-o mais difícil de que efeitos nocivos o prejudique; como por exemplo um bloqueio de fluxo causado por golpes desferidos nos tenketsus.

Custo em Experiência - Nível x8

-Qualidades de Chakra
A ordem de forças e fraquezas normal do naruto não faz muito sentido, usarei aqui uma nova ordem de forças e fraquezas:
Citação :
...> Suiton > Katon > Fuuton > Doton > Raiton >...


::PONTOS DE CHAKRA::

Não confundam a característica Chakra com seus Pontos de chakra. A primeira é um valor constante, uma característica de seu personagem. Já os pontos de chakra é a “energia mística” usada como combustível para as técnicas shinobi. Seu valor muda constantemente, de acordo com seu uso e recuperação.

Vários fatores influenciam seu valor máximo de pontos de chakra. A principal delas é o Chakra em si. Cada ponto de Chakra lhe fornece 5 pontos de chakra para serem utilizados. Um bom controle de chakra também aumenta esse valor, representando a maior eficiência com que você é capaz de armazenar e utilizar seu Chakra. Cada ponto na habilidade Controle de Chakra lhe fornece 1 ponto de chakra. Por fim, todas as pessoas possuem uma pequena quantidade de chakra naturalmente. Qualquer personagem começa com 5 pontos de chakra.

Pontos de chakra são gastos principalmente para ativar Jutsus, com o custo de pontos de chakra dependendo da força e complexidade do jutsu evocado. Eles também podem ser gastos para ativar suas disciplinas de Chakra descritas acima, e também facilitar na hora de executar um selamento ou um controle de chakra complexo. Eles podem ser recuperados por descanso (uma noite completa de sono recupera todos os seus pontos de chakra), meditação (faça um teste de Autocontrole + Controle de Chakra + outros bônus. Cada teste consome meia hora e restaura 1 ponto de chakra por sucesso) ou itens (rações de combate, suplementos medicinais, etc.). Certas condições podem limitar sua recuperação de chakra. Por exemplo, um personagem que não tenha se alimentado bem não terá muita dificuldade em recuperar pontos de chakra, assim como más condições de sono reduzem o chakra recuperado com descanso para um valor igual à Chakra x2.

Um personagem que fique com uma quantidade de pontos de chakra menor que o seu chakra sente os efeitos do cansaço, lhe impondo um redutor de -1 em todos os testes físicos. Um personagem que fique sem nenhum ponto de chakra deve fazer um teste de vigor; falhar faz com que ele caia inconsciente por um tempo necessário para recuperar uma quantidade mínima de pontos de chakra. Mesmo se for bem sucedido, o personagem estará exausto, acarretando um redutor de -2 em todos os testes realizados.

Pontos de Chakra não podem ser comprados com experiência. Seu valor é completamente dependente de outras características. Eventos que alterem o valor nestas características também alteram seus Pontos de chakra proporcionalmente.


Última edição por Zao-Lat em Dom Fev 01, 2009 7:59 pm, editado 10 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras   Regras I_icon_minitimeDom Jan 11, 2009 1:42 pm

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::NOVAS VANTAGENS::

Armadura Natural (OOO)
Efeito: Você possui alguma espécie de proteção natural, sejam escamas que cobre o seu corpo, ou talvez sua pele tenha treinada para ser muito mais dura do que o normal. Isso faz com que seu personagem possua Blindagem 1.

Companheiro Animal (OOOO)
Pré-requisitos:
Trato com Animais O ou maior.
Efeito: Você possui um animal de estimação treinado. Ele é fiel ao seu dono e o acompanha aonde quer for. O animal possui um vínculo empático e sensorial com seu dono (dono e animal são capazes de sentir o que o outro sente, e jutsus de espionagem podem ser aplicados no familiar sem penalidades) e pode ajudar em combate, participar de jutsus e agir em sincronia. Um shinobi pode compartilhar pontos de chakra e especializações em habilidades com seu familiar, e qualquer tentativa de detectar o familiar sofre uma penalidade de -1.
O animal é construído utilizando-se as seguintes pontuações:
Atributos - 5/4/3
Habilidade - 9/6/3
Especializações - 1
Vantagens - 7
Chakra - 0
Técnicas - 3
Experiência Inicial - 50 pontos


Esquiva Acrobática (O)
Efeito:
Ao realizar uma esquiva, você pode escolher adicionar seu índice de acrobacia à sua defesa ao invés de duplicar sua defesa. Essa vantagem não é cumulativa com Esquiva [Armamento] ou Esquiva [Briga].

Item Aprimorado (O a OOOOO)
Efeito:
O personagem possui que teve suas propriedades alteradas sobrenaturalmente, podendo ser sua durabilidade, estrutura, tamanho e/ou bônus de equipamento, ou então ele possui alguma propriedade especial, como por exemplo foi feito de um aço transparente ou flexível. O custo depende das propriedades aprimoradas:

Propriedade AprimoradaCusto
Durablidade1 ponto para +2 em durablidade
Estrutura1 ponto para +2 em estrutura
Tamanho1 ponto para +2 em tamanho
Bônus de Equipamento1 ponto para +1 dado modificador
Característica EspecialEspecial

Mascote (OO)
Pré-requisitos:
Trato com Animais OO ou maior.
Efeito: Seu personagem possui algum animal de estimação leal, talvez uma águia mensageira, um cão farejador ou um grupo de ratos espiões. Diferente do Companheiro anima, um mascote é apenas um animal treinado, e não um animal ninja e não possui habilidades especiais, usando a mesma ficha de um animal comum. Este animal deve ser algum possível de ser domesticado, e no máximo do tamanho de um lobo.

Técnica da Chuva de Estrelas (O)
Pré-requisitos:
Destreza OO, Armas de Fogo OO
Efeito: Você é capaz de disparar uma quantidade maior de armas de arremesso de uma única vez, podendo assim realizar uma rajada curta contra um único alvo (geralmente rajadas curtas não atingem mais alvos). Isso lhe confere um bônus de +1 nas jogadas de ataque. Isso só pode ser realizado com shuriken, kunai e senbon.

--Técnica da Chuva de Estrelas Aprimorada (OO)
Pré-requisitos:
Técnica da Chuva de Estrelas, Destreza OOO, Armas de Fogo OOO
Efeito: Você é capaz de disparar uma quantidade ainda maior de armas de arremesso de uma única vez, lançando até 10 kunais ou shurikens, ou 20 senbons juntas contra um, dois ou três alvos, com um bônus de +2 em cada teste de ataque. Se disparar contra mais de um alvo, ele estará sujeito a penalidades que reduzirão este bônus (se disparar contra vários alvos, cada ataque sofrerá uma penalidade igual ao número de alvos).

Técnica do Jutsu Falso (O)
Pré-requisitos:
Manipulação OO, Selos OO
Efeito: Com gestos complicados, você engana seus oponentes ao realizar um jutsu. Testes para identificar seus jutsus estão sujeitos a uma penalidade de -1.

--Técnica do Jutsu Mudo (OO)
Pré-requisitos:
Técnica do Jutsu Falso, Raciocínio OO, Selos OOO
Efeito: Você pode executar jutsus sem pronunciar as palavras de invocação. Ao fazê-lo, o jutsu consome +1 (jutsus rank E, D ou C), +2 (ranks B ou A) ou +3 (rank S) pontos de chakra adicionais.

Técnica dos Fios de Chakra (OO)
Pré-requisitos:
Selos OOO, Controle de Chakra OOO
Efeito: Você é capaz de moldar seu chakra na forma de fios extensíveis que podem ser ligados a outros objetos. Esta técnica é necessária para se manipular marionetes.

Pontos de Chakra Extras (O a OOOOO)
Pré-requisitos:
Ser um Shinobi.
Efeito: Você é capaz de possuir uma quantidade de pontos de chakra maior do que o normal. Cada círculo nesta habilidade lhe concede 3 pontos de chakra adicionais.

Status no Clã (O a OOO)
Pré-requisitos:
Ser um Shinobi.
Efeito: Você pertence a um clã especial. Isso pode lhe conferir certos poderes especiais, como o acesso a jutsus especiais e Kekkei Genkais. Por um ponto você é um membro iniciante do clã, recebendo apenas algumas informações ou auxílios menores. Por dois pontos você conta com um certo prestígio no mesmo, podendo contar com alguns recursos fornecidos pelo seu clã. Por 3 pontos você é alguém importante, talvez sucessor da linhagem principal ou um dos gênios nascidos nela. Outros membros podem aceitar ajudar o personagem em certos casos.


::NOVOS DEFEITOS::

Inaptidão para Técnica
Efeito:
Você por algum motivo é incapaz de utilizar algum tipo específico de técnica ninja, como ninjutsu ou genjutsu. Você não pode adquirir pontos nessa técnica, nem utilizar jutsus dela. Ser inepto em uma técnica também pode causar problemas ao lidar quando elas forem usadas contra você.
Bônus: 10 pontos de experiência.

Membro sob Observação
Efeito:
Você foi acusado de traição na sua vila ou clã, e isso fez com que ninguém mais confiasse em você. Todas as pessoas da sua vila ou clã não o olham com respeito, deixando-o de fora da maior parte dos assuntos e informações. Sofre um redutor de -2 em qualquer teste social que envolva uma pessoa que saiba de sua condição (e a maioria sabe).
Bônus: 6 pontos de experiência.


Última edição por Zao-Lat em Qua maio 20, 2009 11:21 am, editado 16 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras   Regras I_icon_minitimeTer Jan 13, 2009 3:34 pm

Saudações

:::HOUSE RULES:::

Arrow Nas regras oficias do mundo das trevas, desvantagens não fornecem pontos de experiência iniciais. Aqui, desvantagens fornecerão uma certa quantidade de xp inicial, além de seguir as regras normais. Como referência podem ser utilizadas as desvantagens do antigo storyteller, e eu direi o custo final da vantagem.

Arrow Vocês estão começando com 10 pontos de vantagens ao contrário dos 7 normais, como eu já deixei claro no post de criação de fichas.

Arrow Taijutsu também é considerado uma Habilidade quanto à possibilidade de receber Especializações.

Arrow Vocês começam com +5 pontos de Vitalidade.

Arrow Bom Senso não possui restrições de uso por capítulo, pode ser usado sempre que necessário. Personagens com Mente Meditativa recuperam o dobro de chakra com meditação. Gigante Fornece +2 pontos de vitalidade, ao invés de +1. Costas fortes oferece um bônus de +2 ao invés de +1. Os estilos de luta não exigem o gasto de pontos de força de vontade.

Arrow Quanto a possibilidade de possuir monstros selados no corpo, não existe uma vantagem específica "Demônio Selado". Caso deseje possuir um, será preciso comprar individualmente cada vantagem que seu monstro forneça, e declare isto para mim, e no bg deixe claro como isto aconteceu.

Arrow Qualquer um pode possuir jutsus medicinais, entretanto um treinamento específico é bastante vantajoso, sendo que jutsus médicos avançados não podem ser realizados sem esse treinamento. A vantagem Consciência Holística representa um treinamento específico para ninjas médicos e auxilia na realização de jutsus medicinais. Ela agora possui como pré-requisito "Ninjutsu OO ou maior", e, além dos benefícios da própria vantagem, fornece gratuitamente o Masuizai no Jutsu (Técnica anestésica, Rank D) e o Chiyute no Jutsu (Técnica de Recuperação das Mãos, rank C), além de ser requisito para a fabricação de itens medicinais. Caso o personagem já possua esses jutsus no momento em que adquire a vantagem, ele poderá escolher outros jutsus medicinais no lugar, como um jutsu de rank D e um de rank C, ou um jutsu medicinal de rank B.

Arrow Para agilizar os combates, eu não ficarei dizendo a defesa de tudo o que vocês quiserem atacar. Simplesmente façam um teste de ataque normal, e eu desconsiderarei os últimos dados das rolagens, correspondendo à defesa do alvo. Por exemplo, se o alvo tem defesa 2, desconsidero os últimos 2 dados da rolagem. Isso é bom também por que deixa uma certa dúvida sobre o poder da vítima.

Arrow Caso o resultado da iniciativa de um (ou mais personagens) seja muito superior aos demais, ele receberá uma ação extra antes do início do combate. Ele reagiu tão rápido à situação que conseguiu surpreender seu adversário.

Arrow Estão disponíveis também algumas das vantagens disponíveis no suplemento Armory. Essas vantagens podem ser encontradas aqui: http://www.badongo.com/file/13143603.
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