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 [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento

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Kasuya
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MensagemAssunto: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 03, 2009 12:58 am

Bem, pessoal, lembram de mim? ^^

Estou abrindo aqui meu PBF de D&D. Mas ele usa as regras modificadas do Pathfinder (por isso D&D 3.75).
Aqui está o link para as atualizações (tudo traduzido pela comunidade Pathfinder RPG Brasil do orkut):

Pathfindr RPG

Não se preocupem quanto a ter que ler um livro inteiro de regras para jogar. Essa nova versão é praticamente idêntica à 3.5. Só houve umas modificações no sistema de compra de perícias e no sistema de algumas manobras de combate (como Agarrar) e na divisão de tipos de ações.

Fora isso, eles simplesmente modificaram as classes, magias, alguns talentos e adicionaram muitos talentos, nada que deixe de ser o D&D 3.5 que vocês conhecem, apenas com algumas atualizações, dando mais poderes às classes combatentes em detrimento às classes conjuradoras (que ruleavam o D&D).

Se você quiser baixar o livro original, você pode fazer, é gratúito, justamente para divulgar (e vender os livros seguintes, como livro dos monstros e suplementos):

http://paizo.com/paizo

Para baixar o livro original será necessário se cadastrar no site. Caso vocês não queiram fazer isso, é só me contactar pelo msn que eu passo (ou espera eu upar o livro Razz).


Ainda sobre as regras, eu pretendo usar uma série de house rules para modificar a forma de jogar D&D, mas eu as apresentarei depois.


Número de Jogadores: 6. Não mais do que isso. Quem chegar primeiro tem preferência, mas não vaga garantida. A vaga será garantida apenas para os que entregarem logo a ficha e o background via PM. Ou seja, se dois pretendentes a jogadores mandarem as fichas e backgrounds, a prioridade será de quem chegou primeiro.

História do Jogo: Minha idéia inicial é simplesmente fazer uma coisa totalmente indefinida do ponto de vista dos personagens. Vocês devem fazer um personagem e lembrar de constar do Background o maior número de detalhes que você puder sobre suas lembranças/passado e seus conhecimentos. Isso será importante para o futuro do jogo.

Cenário de Campanha: Será o meu mundo de campanha. Infelizmente ainda não falarei sobre o local (vocês vão entender depois Wink ). Porém poderei responder sobre qualquer coisa que vocês perguntarei acerca do meu mundo (via PM ou msn, se preferirem).^^


Por hora é só o que eu pretendo liberar sobre o jogo. Wink

Espero candidatos.^^
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Hitoshura
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 03, 2009 1:03 am

Opa, finalmente saiu hein Kasuya o/

Farei um Mago

Oh, e é bom vc por seu MSN pra que a galera possa te adicionar... ás vezes o.O
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Kasuya
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 03, 2009 1:52 am

Beleza, Hito.^^

Ah, sobre a distribuição de pontos de atributos, vai funcionar assim:

Será de forma simila ao do padrão do Livro do Mestre, mas, em vez de o valor padrão (gastando 0 pontos nele) ser 8, será 10. É possível comprar valores abaixo de 10 para ganhar pontos extras para distribuir.

Bem, aqui a "tabela de custos" contendo do lado esquerdo o valor do atributo desejado e do lado direito, o custo que ele representa:

7 -4
8 -2
9 -1
10 0
11 1
12 2
13 3
14 5
15 7
16 10
17 13
18 17

Vocês têm um total de 25 pontos para distribuir.

O meu email para quem quiser me contactar via msn é jeff.cf@hotmail.com

Valeu, pessoal. Posteriormente eu posto algo sobre as house rules. Não se preocupem com elas, qualque mudança na ficha devido a isso poderá ser feita normalmente. Não aparecerão nenhuma house rule nova após o jogo começar, portanto sintam-se seguros para fazer a ficha da forma que vocês acharem melhor para seus personagens.^^
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 03, 2009 11:31 am

Eu devo jogar, mas preciso saber umas coisas.

-é fantasia medieval mesmo ou um uma época mirabolante tipo futuro ou presente?
-posso jogar com um personagem mau?

PS: como assim conjuradores dominavam antes? eu não acho....só se fossem 2 contra 1.
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 03, 2009 11:41 am

Nope, conjuradores foram nerfados, as classes ficaram todas de certo modo balanceadas

Eu tou fazendo mago por costume mesmo geek
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 03, 2009 12:02 pm

Saudações

E os monges? Alguma notícia boa para eles? (Eu tenho o livro beta do Pathfinder, mas até agora só olhei as figuras Rolling Eyes ).

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Judex Meus Solus Deus Est.
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 03, 2009 12:05 pm

Todos estão equilibrados Mad

Tem uns talentos muito monstruosos para monge...

Pena que pra mago não tem muita coisa útil =/

Queria que tivesse uma raça decente pra magos fora humanos... (Elfos não valem, são fadinhas)
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Kasuya
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 03, 2009 12:38 pm

Citação :
-é fantasia medieval mesmo ou um uma época mirabolante tipo futuro ou presente?

Sim.^^

Citação :
-posso jogar com um personagem mau?

Cara, isso realmente não será muito sadio para o grupo. Aliás, porque as pessoas querem ser malignas? O lado negro da força é tão lindo assim? Não só tinha as espadinhas vermelhas de estiloso não? hauahauhauhauhau

Mas falendo sério, não se preocupe muito com isso. A questão de tendência é mais pare ter uma idéia do que uma obrigação do seu personagem. Dependendo da forma como você agir, sua tendência mudará (para o bem ou para o mal, para a ordem ou para o caos) conforme você está agindo.

Quer ser mal? Comece como neutro (entre bem e mal) e veja como você age. Mas só lembrando que pessoas cruéis, egoístas, assassinas e coisas do gênero são pessoas terrivelmente difíceis de conviver e que ninguém gostaria de ter qualquer tipo de ligação. Se o próprio mal não se dá bem com o mal, o que dirá pessoas boas. Então, tome cuidado antes de pensar "eu vou ser mal porque é cool", porque isso pode ser terrívelmente letal em certos pontos do meu mundo (ou não Razz).

Citação :
PS: como assim conjuradores dominavam antes? eu não acho....só se fossem 2 contra 1.

Magos, Clérigos e Druidas, no 3.5, sempre foram indiscutivelmente as três mais poderosas classes do jogo.

Exemplo simples: você acha um guerreiro de 20º nível fodão? Pois é, um mago de 17º derrota ele com uma mão amarrada nas costas. Tudo que ele faz é se transformar num dragão vermelho venerável e come as tripas dele no café da manhã... Isso é claramente um desequilíbrio, já que, se um guerreiro foi feito pra bater, porque raios o mago (que foi feito para apanhar se pegarem ele no corpo a corpo) poderia se transformar numa máquina de matar MUUUUITO mais eficiente que ele? É um desequilíbrio claro e eu apenas mensionei UMA das centenas de magias do mago...

Citação :
Nope, conjuradores foram nerfados, as classes ficaram todas de certo modo balanceadas

Eu tou fazendo mago por costume mesmo


Exato. Não faça seu personagem pensando "se ele vai ficar fraco" ou "se ele vai ficar forte". Pense no que você acha interessante, no que você gostaria de interpretar. Quanto ao equilíbrio de poder, deixe comigo e com o sistema.^^


Citação :
E os monges? Alguma notícia boa para eles?

Sim, eles têm boas notícias. A classe foi bem melhorada, apesar de não está 100% o que eu acho que devia ser. Porém, eu sou o mestre, ora bolas. Eu estou testando o monge e já fiz algumas alterações boas pra ele. Que duas boas notícias? Eu vou te dar três boas notícias:

1-Leia sobre os pontos de chi do monge. Essa é uma boa notícia (eu estou fazendo com que a contagem de reserva de chi dele seja um pouco mais generosa que no livro).
2-Ele está curado da síndrome de múltipla dependencia de habilidades. O novo sistema de perícias faz com que ele não precise mais de int se quiser funcionar como batedor e acrobata.
3-Esqueça a droga da penalidade da rajada de golpe desde o primeiro nível. Não faz sentido você poder fazer sem acertar ninguém... (essa aqui é house rule)

Citação :
Tem uns talentos muito monstruosos para monge...

Todos eles em uma lista de talentos de monge que você escolhe sempre que ganha um talento adicional de monge sem preencher os requisitos. Bem apetitoso, já que você vai ter mais aquela história de, quando chegar ao nível que dá um talento adicional ter que escolher um dentre 2 e então esquecer o não escolhido pelo resto da vida...

Citação :
Pena que pra mago não tem muita coisa útil =/

Queria que tivesse uma raça decente pra magos fora humanos... (Elfos não valem, são fadinhas)

É claro que não muita coisa pra mago, eles precisaram ser NERFADOS para ficar equilibrados, esqueceu? Wink

Bom estou do aguardo dos novos jogadores...^^
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Falk
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 03, 2009 3:53 pm

Bom, não gosto muito de point buy mas quero conhecer esta adaptação do d&d que a primeira vista me pareceu bem interessante. Contem comigo...

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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 03, 2009 6:49 pm

Eu não vou poder começar como neutro, porque vou ser clérigo e preciso ter pelo menos uma tendência igual a da divindade. Vou ser Leal e mau. Não é porque eu sou mau que não vou poder andar com o grupo...a não ser que tenha um paladino pegando no meu pé. E eu não tô fazendo porque é cool, tô fazendo justamente porque vai ser interessante. Afinal, você disse: Não faça seu personagem pensando "se ele vai ficar fraco" ou "se ele vai ficar forte". Pense no que você acha interessante, no que você gostaria de interpretar."

Quanto à cena do dragão, só sei que magos só chegam ao 17° nível se tiverem guerreiros pra protegê-los nos níveis baixos. O resto é npc que tem nível alto sem explicação. E depende da situação também: se o guerreiro ataca primeiro já dá pra dar um ataque total bonito ou agarrar. Depois que eu vi o Mage (membro do espaço rpg) chorar porque o mago morreu, ninguém me convence do contrário...
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Kasuya
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 03, 2009 8:00 pm

Seja feliz, cara. Mas uma coisa, qual a divindade que você vai usar se voc~e não sabe qual as divindades do meu mundo? Razz

Vou já postar uma lista pra ti. Smile

Sobre o mago. Não, ele não depende do guerreiro pra nada. Lembre-se que ele tem um lote considerável de magias para bater e ele pode conjurar seu porradeiro particular (invocar criaturas 1, 2, 3, ..., 9).

Um guerreiro NÃO tem condições de dar um ataque total num mago. Só se for muito azar. Dê uma lidinha na magia porta dimensional e pasme. Wink

Ainda assim, sem a magia, se o guerreiro chegou colado nele, tudo que o mago precisa fazer é fazer uma ação de recuar (sem ataques de oportunidade) e percorrer o dobro do seu deslocamento. Para o guerreiro alcançar de novo, ele vai ter gastar sua ação de ataque. Se ele não o fizer, o mago ganha a possibilidade de fazer chuver destruição e morte e voltamos ao caso principal.^^

Mais uma vez: mago que recebe full atack é um mago que não faz juz à própria inteligência que tem.
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 03, 2009 9:53 pm

Ladinos tem muitas alterações???
lol!
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Kasuya
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 03, 2009 11:36 pm

Agora falando sobre as regras da casa que eu pretendo usar:

PONTOS DE AÇÃO

Lembram da Força de Vontade de Vampiro ou da Coragem de Senhor dos Anéis?

Agora temos uma regra para isso no D&D. Pontos que você gasta para fazer feitos heróicos ou desesperados.

As regras estão aqui: Pontos de Ação

-Sua quantidade total de Pontos de Ação é 5 + 1/2 nível de personagem.

-As únicas formas de recuperar Pontos de Ação é passando de nível (recuperando tudo) ou fazendo algum feito heróico, brilhante, algo que dê ao personagem a sensação de trabalho bem feito ou que alimente seu ego substancialmente (isso fica ao critério do narrador, ou seja, eu Wink ).

-Além das possibilidades testadas, é possível adicionar um +3 a qualquer rolagem de dado (não necessariamente o d20), mas só pode ser feito antes da rolagem em questão.

-fazer recall de magia não custa pontos de magia, mas ainda assim, danifica levemente o vigor do corpo. Você ainda levará 1 de dano de contusão por nível da magia.


PONTOS DE HABILIDADES EXTRA

Para tornar o jogo ainda mais heróico, todo nível múltiplo de 4 você vai ganhar não um, mas DOIS pontos de atributo para distribuir, apenas com a restrinção de que você não pode aplicar os dois pontos simultaneamente num mesmo atributo, escolha 2 atributos e ponha +1 em cada.

PONTOS DE MAGIA

Esqueçam o sistema vanceano de magias do D&D (o padrão). No meu mundo (aliás, em boa parte dos livros de fantasia que poderiam ser adaptados em cenários de campanha, como Senhor dos Anéis) o sistema "atire e esqueça" não faz o menor sentido. Logo será necessária essa regra variante:

Pontos de Magia

Qualquer dúvida é só perguntar. O sistema é bem simples apesar do texto longo.

Além disso temos agora a nossa segunda regra dependente dessa:

MAGIA FATIGANTE

No meu mundo o poder mágico flui desgastando o vigor do conjurador. Ou seja, você se cança se exagerar no uso de magias e reupera pontos de magia se descançar ou se for alvo de magias que removem fadiga.

Sistema:
Anote seu PM máximo e, au lado os valores igual a 1/2 e 1/4 (arredondando pra baixo). Sempre que você chegar a esses valores, você ficará, respectivamente, fatigado e exausto.

Além disso, você pode tentar, como um último recurso usar uma magia sem ter os PMs necessários, desgastando ainda mais o seu corpo. Se fizer isso, você conjurará a magia normalmente, mas receberá 1d6 por nível da magia em dano de contusão (fortitude CD 15 + nível da magia + pontos usados para aumentar o nível de conjurador da magia*).

Perceba que isso dá uma utilidade a mais ao talento Tolerância, já que ele foi feito para resistir danos de contusão provenientes de esforço físico e fadiga. Logo o +4 em testes de fortitude funcionam nesse teste.

*veja a regra de pontos de magias apresentada. Lá, você conjura a magia om nível mínimo de conjurador, exigindo mais PMs para elevar o nível.

NÍVEL DE FERIMENTOS

Essa regra é similar às penalidades de consumo excessivo de pontos de magia, mas aplicados à perca excessiva de PVs. Qual é a idéia? Fazer com que os jogadores tenham medo da morte e não tratem magias de cura com tanta banalidade. Você pode até ser curado após ter feito uma "loucura" que lhe custou mais de 75% dos seus PVs, mas isso vai ser extremamente perigoso para a sua vida, já que, pessoas extremamente feridas são alvos ainda mais fáceis já que estão enfraquecidos e incapazes de agir rapidamente.

Sistema:
Você simplesmente anotará ao lado dos seus PVs máximos os valores iguais a 1/2 e 1/4 do total (arredonde para baixo). Sempre que você tiver PV igual ou menos que 1/2, você estará Ferido e receberá penalidades pequenas em testes físicos e sociais. E sempre que você tiver 1/4 ou menos, você estará Ferido Gravemente, recebendo as mesmas penalidades, só que mais severamente.

CURA COMPLEXA

Além disso, no meu mundo, a magia de cura não é tão poderosa e banal como no D&D padrão. Magia de cura apenas fecha ferimentos aceleradamente, ela não põe ossos no lugar, não regenera cicatrizes nem faz brotar membros, músculos ou ossos. Se você se ferir demais, apenas uma magia de cura não vai resolver. Pode até recuperar seus PVs, mas como você vai lutar com, por exemplo, a perna quebrada?

Sistema:
Antes de usar magia de cura para fechar o ferimento, será necessário fazer um teste de cura (CD 15 se tiver Ferito ou CD 20 se tiver ferido gravemente) para "por tudo no lugar" para finalmente fechar o ferimento. Ainda é possível usar magia de cura sem esse método, mas isso acarretará sequelas para o personagem devido ao tratamento mal feito.

OBS: As penalidades de Ferido Gravemente não são cumulativas com as de Ferido, mas todas as penalidades por ferimento são cumulativas com os efeitos de Fadiga e Exaustão.

MAGIAS DE RESSURREIÇÃO

Infelizmente, não é só "chamar a alma de volta" e está tudo resolvido. No meu mundo, os corpos se deterioram normalmente. Ou seja, se você passar dias sem ressussitar o pobre morto, ele talvez não queira voltar para o corpo cheio de buracos.

Sistema:
Reviver não é mais essa feira livre. É uma corrida dramática contra o tempo. Você tem 36 horas para curar o corpo e reviver o morto sem grandes danos ao corpo. E pior, você tem 5 minutos para revivê-lo sem danos cerebrais. Isso pode significar danos permanentes aos atributos físicos e mentais devido à decomposição do corpo ou ao dano cerebral.


Note que, no meu mundo, as almas não estão totalmente ligadas a seus corpos, sendo possível reviver uma outra pessoa usando o corpo de outros recém mortos (obviamente, uma atitude completamente malígna, matar uma pessoa para ressussitar outra). O ressussitado terá os atributos físicos do corpo recipiente, mas manterá todos os seus atributos mentais.

---------------------------------------------------------------------------------------------------

Bom, por hora é só. Ainda tem mais uma house rule baseadas em Qualidades e Defeitos que eu quero implementar. Posteriormente eu postarei, já que esse post já está longo o suficiente...

Espero que vocês gostem das alterações. Podem parecer muita penalidade para os personagens mas eu já fiz playtest delas e foi aprovado pelos jogadores da mesa que eu narro na minha cidade. Eles não gostaram da idéia de início, mas começaram a gostar do fator dramático que elas traziam, gerando cada vez mais um pensamento roleplay (por mais que o guerreiro tenha PV e o clérigo cure, será mesmo que é prudente ativar aquela armadilha ou se jogar no meio da horda de monstros para lutar?), e menos pensamento metajogo (ah, não tem problema. Vai ser perigoso, mas qualquer coisa, o clérigo me cura/ressussita).

É isso...^^


Última edição por Kasuya em Qua Fev 04, 2009 3:18 am, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 03, 2009 11:40 pm

Citação :
Ladinos tem muitas alterações???

Não exatamente. Eles passaram a ganhar habilidades de ladino menores (lembra, aquelas a partir do 10º nível?) a partir do 2º e as "maiores" continua vindo no 10º em diante. Além disso, no 20º nível, ele poderá fazer ataques de morte como parte de um ataque furtivo sempre que quiser (exatamente: faça um teste de fortitude, se não passar, você MORREU, se passar, ainda leva o ataque furtivo).

Fora isso, sem grandes alterações.^^
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 12:40 am

Ah, então vou jogar com meu bárbaro de sempre...já tava com o bg do clérigo feito...mas desisti.

Eu não tinha o que fazer, então bolei uma singela lista para minha própria diversão...

Como arruinar a magia alterar forma usando classes não conjuradoras, deixando o mago boquiaberto:

-agarrando o mago (o talento magia sem gesto não funciona com magias de 9º nível).
-usar separar no foco da magia (destruindo a argola de jade que custa 1.500 po).
-roubar o foco da magia (que aliás é caro e nenhum mago lembra de fazer antes das batalhas).
-fugir e voltar depois de 2 horas e 40 minutos (tempo que a magia dura para um mago nível 17).
-imobilizando o mago com uma bolsa de cola (se é que dá...perde componente gestual).
-surrando a boca do pilantra (perde componente verbal).
-atacar apenas quando ele estiver sem magias restantes.

Laughing

Mas como eu disse, depende da situação...e se não tiver pra onde correr? dentro de uma salinha, por exemplo...

enfim, vou jogar de bárbaro...tem o que de diferente no bárbaro?
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 1:48 am

Bem, bárbaros têm as seguintes mudanças:

Eles não têm mais fúrias por dia. Eles têm pontos de fúria por dia. Para cada turno que você passa em fúria, você gasta um ponto. Isso permite que, mesmo no primeiro nível, você entre em fúria mais de uma vez no dia (claro, durante pouco tempo, cada).

Além disso, ele tem agora poderes extras de fúria. Entrando em fúria ele não apenas ganha For e Con, ele agora pode realizar e combinar novos efeitos durante a fúria. Esses poderes consomem pontos extra de fúria, mas são bem em conta na minha opinião. ^^

Fora isso, a classe é praticamente a mesma.^^


Citação :
Ah, então vou jogar com meu bárbaro de sempre...já tava com o bg do clérigo feito...mas desisti.

Cara, jogue com o que você quiser, não se preocupe com as regras. Com elas me preocupo eu. Então, jogue de bárbaro se é realmente isso que você quer. Mas se você achou complicadas as regras de cura, ressurreição e pontos de magia, isso não precisa ser motivo para desistir do clérigo, já que quem vai ter que se preocupar com isso sou eu, não você. ^^' Todas as penalidades por fadiga e ferimentos serão impostas por mim, não é algo que você precisa se preocupar.

No fim, tudo que você precisa se preocupar é com as contas de 1/2 e 1/4 PVs e PMs e que, se for pra reviver alguém, você precisa ser rápido.^^
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 1:53 am

Kasuya, eu acho que voce complicou demais com as regras e acabou desvirtuando um pouco o sistema

Voce adicionou coisas demais, regras demais, muitas delas chatas e severas, eu por exemplo já estou suando como mago, mas imagino um clérigo tendo que se preocupar com:

-Readaptar-se a todas as regras do 3.75 da classe, as mudanças para a mesma foram muitas
-Adaptar-se ao sistema de Pontos de Magia, e além disso, necessitar agora de constituição e de ter um controle sobre seus gastos para não ficar exausto/cansado/whatever
-Adaptar-se ás (na minha opinião extremamente chatas) regras de cura e ressureição
-Preocupar-se com sua própria saúde física para não acabar um estorvo

Só de pensar nisso tudo minha cabeça dói.

Talvez seja melhor vc repensar no que está fazendo, o Randur que já ia fazer um clérigo, já tinha o background (a coisa mais importante na minha opinião) feito, desistiu...

Se minha previsão se confirmar acabarão 5 combatentes e eu ¬¬
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 2:11 am

A idéia é personalizar cada vez mais a aventura. Sei que é ruim alterações demais porque o D&D é um sistema muito fechado a essas alterações.

Porém, não é esse fim do mundo todo. A classe em si só sofreu alterações com relação aos poderes de domínios (trocaram aquelas magias extras insossas por mais poderes de domínio) e a expulsão que ficou mais simples;

Os pontos de magia são o único ponto realmente crítico, pois é completamente diferente do padrão. Realmente ele vai ter que se acostumar, não que seja algo difícil. Ele vai começar com 3 PMs, cada magia de primeiro nível gasta 1. Não há complicação nisso... Dos detalhes e contas mirabolantes cuido eu com o maior prazer. ^^

Sobre a administração de PVs e PMs, tudo isso se resolve a anotar na ficha não só o valor toral, mas também os valores mínimos para estar sofrendo as condições por estar com 1/2 e 1/4 do valor total.

Por ex. Um clérigo com 10 PVs e 3 PMs anotaria na ficha: PV TOTAL: 10 / 5 / 2 e PM TOTAL: 3 / 1 / 0
Bem simples ao meu ver... o.O
Tudo que ele vai precisar lembrar é disso. Das penalidades cuido eu. Ele apenas vai lembrar que estando ferido terá penalidades em físicos e sociais e, quando cançado, penalidades físicas, quanto mais avançado o estágio, mais severa a penalidade.

As regras de cura são feitas sob medida para apenas o narrador ter que levar em conta. Agora tudo que o clérigo (ou curandeiro em questão que tenha a perícia cura) vai precisar lembrar é que vai ter que fazer um teste de cura para tentar "colocar as coisas no lugar" antes de fechar os ferimentos.

Ressurreição... Ih... Essa aí eu botei só pra constar. Daqui que alguém tenha acesso à ressurreição, já estamos todos acostumados com as regras novas. No mais, tudo se mantém do mesmo jeito para personagens de níveis baixos: morreu, já era.

Fora isso, preocupar-se com a saúde física sempre foi uma vertente de qualquer RPG. A questão é que agora você tem outros estágios intermediários entre "vivo" e "morrendo", não creio que se preocupar com mais dois estágios desse processo seja o fim do mundo.


Qualquer coisa, se estiver muito complicado, não vejo problemas em ignorar as regras de cura complexa e de ressurreição, se for o caso... Afinal, RPG é diversão, não uma compilação de regras intransponíveis. ^^
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 2:23 am

Tudo complicou bastante scratch

Eu tava fazendo um paralelo do Mago com o Feiticeiro aqui no nivel 20

O mago que antes tinha 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 e o feiticeiro tinha 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Agora estão diferenciados por 17 pontos, ou seja, uma magia de nivel 9...
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Kasuya
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 2:58 am

Bem, tecnicamente, o feiticeiro foi feito para conjurar duas magias a mais de 9º cíclo.

Pensar da forma de que feiticeiros conjuram 1,5 de magias a quantidade do mago é errônea, já que, em níveis altos, a capacidade de conjurar mais ou menos magias de nível baixo é irrelevante.

No 20º nível, a "moeda de troca" relevante aqui se resume a praticamente magias de 8º e 9º cíclo, sendo as primeiras praticamente inúteis contra criatura de ND à altura de um conjurador tão poderoso.

Dessa forma, acredito que o problema se resolva ao distribuir um adicional de 17 pontos a partir do nível 13, fechando a conta, no 20º nível, uma superioridade de 34 PMs, uma diferença e tanto.

Essa diferença não pode ser muito grande pelo valor das magias de nível baixo ser irrisório e pelo fato de que, agora, você pode usar a "energia" que usaria para conjurar magias fracas para conjurar suas melhores magias, fazendo com que feiticeiros e magos sejam capazes de conjurar muito mais do que 6 magias de 9º nível fora os adicionais. Portanto, acredito que manter a fórmula "feiticeiro conjura mais duas magias de 9º nível a mais que mago seja suficiente.

Não que essas contas chatas e numeros malucos sejam algo que os jogadores precisem se preocupar, já que tudo isso eu já fiz e ninguém terá problemas com desequilíbrios.^^


Além disso, vou retirar a maior parte dos textos das regras adicionais para facilitar o entendimento. Até mais.^^
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Randur
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 10:14 am

muito bom, mas na verdade eu jogo de bárbaro por costume também, como o hitoshura. aliás, concordo que o sistema de "dispare e esqueça" também é mó maluquice...mas também...ninguém tem a memória perfeita.

não desisti por causa das regras de cura...meu clérigo era mau, não ia ter cura mesmo. Rolling Eyes

já tô fazendo o bg do Randur...


Última edição por Randur em Qua Fev 04, 2009 10:19 am, editado 1 vez(es)
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Falk
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 10:17 am

Ah, eu gostei das house rules, achei que eram coisas que realmente faltavam no D&D... Por mim pode mante-las Wink

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Camilo
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 11:28 am

quero jogar tbm, vo ler a proposta e ver oq vou ser

ok, depois de uma longa lida em tudo, e eu demoro mt pra ler, eu acredito q vc quiz dizer "bla, bla, bla, bla" mas eu espero q isso melhor depois de algumas cenas...

eu qria fazer ranger, mas já q não tem clérigo eu farei um. e como vc sugeriu vou me esquecer de todo esse bla, bla, bla e vo tentar interpretar...

jájá faço a ficha e te mando

agente vai começar lvl 1?? seria bom tipo, 3 no mínimo...

vlw


Última edição por Camilo em Qua Fev 04, 2009 12:27 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 12:22 pm

Ok, na boa, galera.

Então, confirmados, temos um bárbaro e um mago.^^

Vou aguardar como vai ficar o grupo...

Depois eu posto mais. Mais uma vez, qualquer dúvida, me perguntem.


Ah! Para quem não pegou o livro, a rolagem de dinheiro inicial é diferente (você tem mais dinheiro).

É só olhar a tabela original de dinheiro inicial. Troque "d4" por "d6" e diminua 1 dado dessa quota (mínimo de 2).

Por exemplo, se o dinheiro inicial era 3d4x10 PO, passa a ser 2d6x10 PO. Se era 2d4x10 PO, vai continuar 2d6X10 PO, uma vez que o mínimo é 2 dados.

Excessão: monges ficam com exatamente 1d6x10 PO em troca do valor indicado na tabela original.


-----------

Agora falando da última House Rule que eu estou projetando e pensando como implementar:

Ela trata justamente de qualidades e defeitos. Só que o D&D passou a tratar esse "sisteminha" como "talentos" e "contra talentos". Ou seja, uma qualidade equivaleria a um outro Talento e dois defeitos comprados garantiriam um talento bônus.

Só que isso não funciona muito bem, pois limita muito. Por exemplo, se o cara tiver 2 defeitos ele já tem 1 talento adicional no primeiro nível. Se for 4, ele vai ficar com 2 adicionais (talento pra burro). Mas e se o meu personagem combinar apenas com 3 defeitos? Ou Apenas 1? Eu saio perdendo sistematicamente? Então é melhor eu simplesmente "interpretar" uma versão mais leve dos defeitos que eu gostaria do que assumir penalidades que não vão me compensar em nada.

Além disso, por defeitos valerem talentos, eles não podem ser muito fracos ou muito fortes, pois quebraria completamente o sistema: ninguém pegaria um defeito tão ruim que sobrepujasse a vantagem dos talentos e todo talento fraco demais estaria entre os mais requisitados, uma vez que compensaria muito pegar um defeito que dê pouquíssimas desvantagens pelo preço de um talento adicional.


A minha solução pensada: fazer com que qualidades e defeitos valham não talentos, mas pontos de atributos. Ou seja, uma qualidade gastaria 1 ou 2 pontos de atributo enquanto um defeito concederia esses mesmos valores. Em caso de um bônus mais potente ou um defeito muito severo, esse valor poderia ser ajustado para 3, 4 ou até 5 (por exemplo, é mais do que justo um personagem cego ganhar 5 ou 6 pontos de atributo, senão mais, enquanto alguém com alguma qualidade como "recursos" gaste 1 ponto para ter mais dinheiro inicial).

A idéia é diversificar ainda mais os personagens (tanto nas pontuações de atributos quanto no roleplay). Contudo eu ainda estou estudando as possibilidades e quais qualidades e defeitos funcionariam de verdade no jogo. De qualquer forma, estou postando isso para meio que pedir a opinião de vocês, uma vez que não faz sentido eu quebrar a cabeça para trazer uma regra que ninguém vai querer usar.^^'

Bom, por hora, é isso. Valeu, pessoal. cheers


Última edição por Kasuya em Qua Fev 04, 2009 12:39 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 12:29 pm

mas monge n precisa de dinheiro, teria q ser 1d6 PO!!
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   

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