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 [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento

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Kasuya
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 12:40 pm

Cara, ainda é pouco. Ele vai ter de 10 a 60 PO.

Isso não é house rule, é uma regra do Pathfinder.

De qualquer forma, por mim, tudo bem se alguém que fizer um monge ficar feliz só com 1d6 PO... ^^'

Citação :
agente vai começar lvl 1?? seria bom tipo, 3 no mínimo...

Não, vai ser no primeiro. Mas vocês vão subir de nível rapidinho, não se preocupe.

Por dois motivos:

1- Esse jogo vai ser bem épico, vocês vão evoluindo rapidamente para serem capazes de tornar o jogo mais épico ainda.

2- Essa é a segunda mesa de Pathfinder que eu começo a narrar, logo, ainda tenho muito playtest para fazer e estou feliz por, coincidentemente, algunas classes que não estão presentes na mesa que eu estou narrando aqui na minha cidade tenham aparecido aqui no jogo (bárbaro e mago, até agora). Isso me permite testar o equilíbrio de boa parte das classes e fazer as possíveis correções (caso haja o que corrigir). Resumindo. Na condição de uma espécie de "mestre beta-tester", gosto da idéia de poder testar as classes nível a nível, além de, claro, ser mais condizente com a história que eu estou tramando.^^


Última edição por Kasuya em Qua Fev 04, 2009 1:12 pm, editado 1 vez(es)
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Falk
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 1:08 pm

Eu achei massa a ideia de qualidade e defeitos com atributos, mas tem q por limites, senão vai aparecer mago de nivel 1 com inteligencia 30

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Kasuya
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 1:17 pm

Claro.^^

Eu estava pensando em um limite de +5 ou +6 em atributos devido a defeitos.

Além disso, continua o fato de que o limite máximo de cada atributo é 18 (podendo chegar a 20 apenas com modificador racial), tornando não muito vantajoso comprar só defeitos, já que você não vai poder investir mais no seu atributo chave, incentivando a compra de qualidades.

Além do mais, o jogo ainda é roleplay. Então estará totalmente desaconselhável o jogador pegar defeitos demais só para upar seu atributo...

Mais tarde eu continuo falando sobre as alterações do sistema e sobre essa house rule.^^

Até mais.^^
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Camilo
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 1:18 pm

vou precisar saber a respeito das divindades
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 1:21 pm

Mas isso eh um belo incentivo na profundidade do personagem, tipo que ninguem faz personagens com um braço só no D&D... Estou em duvida no que fazer...
Uma outra duvida, só os talentos do Pathfinder estão valendo né? Os de outros suplementos estão vetados, correto?

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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 1:25 pm

É sim, já perguntei isso a ele... talentos, itens, tudo só do livro em questão, infelizmente.

Estou no aguardo de mais detalhes sobre defeitos, achei a idéia interessante.
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 1:28 pm

q foda, magia de lvl zero é sem limite por dia!
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 1:31 pm

Citação :
vou precisar saber a respeito das divindades

Hoje a noite eu posto alguma coisa sobre as divindades.

Mas pra facilitar, diz aí mais ou menos a que tipo de religião teu clérigo se associaria. Isso facilita a minha vida, já que, do contrário, eu teria que falar sobre 21 deuses (fora os dragões que são uma espécie de análogos aos titãs gregos no meu mundo).

Citação :
Uma outra duvida, só os talentos do Pathfinder estão valendo né? Os de outros suplementos estão vetados, correto?

Bem, inicialmente sim, mas como ele tenta ser ao máximo compatível com o 3.5, você pode apresentar algum talento que você queira e eu vejo se eu aprovo. De qualquer forma, eu não estou aqui para limitar a criação de ninguém, mas infelizmente eu teria que vetar talentos muito apelões ou que simplesmente não combinam com o meu mundo de alguma forma (bem, não sei como isso pode acontecer, mas visto que existe milhares de talentos, falando literalmente, então isso é até possível).

Então sinta-se a vontade de apresentar algum talento que você ache que ficará legal para o seu personagem.^^
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Camilo
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 1:34 pm

divindades dos anões ou algum deus juíz, neutro ou bom

qro mais saber os domínio, tendencia, arma da divindade e oq for importante saber pra jogar...
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 1:38 pm

Woa

change of heart?

Nesse caso vou querer alguns talentos também albino

Que tal um craft contingency spells?

Ah, nesse caso pode pegar magias de outros livros também? jocolor
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 1:44 pm

Saudações

Eu gostei bastante das house rules. Até fiquei indeciso sobre qual classe usar... Qual outra classe vc precisaria testar? (Eu posso usar qualquer uma, uma dica seria interessente. Pena que não tem a classe Dragonfire Adept Sad ).

As qualidades e defeitos tbm estão legais. Eu usava coisa parecida, mas mais diversificada. Qualidades/Defeitos mínimos (peculiaridades) davam algumas graduações em perícias, os normais davam pontos em atributos enquanto os mais pesados também poderiam fornecer talentos.

Agora vou ficar esperando um momento de epifania para fazer o personagem Rolling Eyes

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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 1:51 pm

Grana x10

Falk efetuou 5 lançamento(s) de dados D6 (Imagem não informada.) :
4 , 5 , 3 , 6 , 5

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Kasuya
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 1:52 pm

Citação :
É sim, já perguntei isso a ele... talentos, itens, tudo só do livro em questão, infelizmente.

Cara, eu tinha falado pra ti que talentos se aprovados poderiam, era excessão ao "só o básico".
Num preta atenção ao que eu falo... -.-'

Citação :
divindades dos anões ou algum deus juíz, neutro ou bom

qro mais saber os domínio, tendencia, arma da divindade e oq for importante saber pra jogar...

Ok. À noite eu providencio isso pra você.^^'

Citação :
Que tal um craft contingency spells?

Se esse talento funcionar com o sistema e com meu mundo, tudo bem. Nada de apelações.

Citação :
Ah, nesse caso pode pegar magias de outros livros também? jocolor

Magias estão fora de cogitação, já que as magias do Pathfinder sofreram alterações justamente para evitar combos imortais por parte do antigo trio do triunfo (mago, clérigo, druida). Não faz o menor sentido eu permitir magias que possivelmente se desequilibrarão com o sistema.

Citação :
Qual outra classe vc precisaria testar?

Sofrendo playtests estão as classes Clérigo, Guerreiro, Monge e Feiticeiro. Agora, serão testadas também as classes Bárbaro e Mago. Todas as outras são fortes candidatas.^^

Mas, mesmo assim, sinta-se livre para fazer o que você quiser. Um dos jogadores está fazendo um clérigo e não há problema pois, acima do "playtest" está a diversão do jogo, o que vocês querem fazer.^^

Valeu.^^
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 1:58 pm

Ae... Qual perícia vai funcionar para sedução?

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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 11:23 pm

Citação :
divindades dos anões ou algum deus juíz, neutro ou bom

qro mais saber os domínio, tendencia, arma da divindade e oq for importante saber pra jogar...

Bom, os deuses que mais se encaixam nessa descrissão são:

-Horihn, Deus da Forja e dos Anões;
-Allinnor, Deus élfico dos Mares (apesar de não parecer, pelo seu título, ele é um dos que mais bancam o juiz no panteão);
-Khassin, Deus humano do Sol e da Honra.
-Khalhah, Deus da Justiça, Elfos, Nobres e Meio-Elfos;
-Hann, Deus do Heroísmo, Cruzadas, Paladinos;

Todos eles gostam de assumir papéis de juizes. Alguns, por gostarem de ficar julgando os outros (como Allinor), outros por encararem a posição como um dever (como Hann).

Por sorte, eu tenho alguns dos meus deuses descritos (da época que eu narrava 3.5 Razz).

Aí vai:

(L e N) HORIHN (Rô-rim): Deus da forja, da criação dos anões, do aço, da rocha e do comércio. Horihn protege sempre os anões por que acha que são uma raça injustiçada no mundo(o que normalmente o leva a uma discussão acirrada com Tauron quando ele fala isso, pois o deus minotauro se considera o mais injustiçado). Muito rígido e correto, Horihn detesta as brincadeiras de Mith e Thailor e acha perca de tempo festas e travessuras. Na verdade, ele é o grande motivo de as economias anãs serem bem desenvolvidas, pois ele incentiva muito o comércio de armas, equipamentos e jóias. Realmente o aço e a rocha são os mastros principais do comércio anão muito bem insentivado pelo deus da Forja.
Aparência: Horihn é um anão de barbas longas, trançadas e cinzas. Sua barba possui três tranças postas simetricamente para baixo, sendo que a central é levemente maior, passando de seu cinto e contendo seu brasão amarrado próximo ao final da mesma. Seu cabelo (tambem cinza) passa dos ombros em uma trança única. Ele tem um olhar severo e fala com rigidez mesmo quando tenta ser gentil. Só é realmente fácil determinar se ele está feliz quando dá uma daquelas características gargalhadas anãs. Dizem que todos os anões herdaram dele essa característica e, devido à linearidade da raça, foi mantida até a atualidade.
Arma Predileta: Martelo de Guerra.
Símbolo: Um elmo em cima de uma rocha em formato de pedestal, representando a união perfeita de matérias primas para a produção privilegiada dos anões(este é o símbolo do brasão dele). Muitos anões, em suas comunidades, usam entre si uma moeda muito popular: trata-se de uma moeda feita de latão com o símbolo de Horihn cravado. Muitos têm essa moeda como símbolo do comércio próspero e mesmo alguns membros de outras raças guardam pelo menos um exemplar desta para "chamar" mais dinheiro e não se conhece ninguém que tenha discutido a veracidade dessa crença.
Domínios: Fogo, Ordem, Proteção, Força


(L e B) ALLINNOR (Ah-li-nôr): Deus dos mares, elfos e navegadores, o Senhor dos Mares tem mantido funcionando as leis élficas e ele parece não se importar mais tanto com as outras raças e comunidades. Sempre sério e justo, ALLINNOR não consegue entender como alguém pode fazer o mal pelo belo prazer de "ser mal" e, portanto, detesta Shakan, deusa da morte, Beneth, deusa da noite, Gorgon, deus da ganância, Horak, deus da guerra e Leona, deusa da tirania. Nada é uma força suficiente para que ele discuta amigavelmente com eles. Nada. No entanto, não há qualquer tipo de "vingança" por parte desses deuses pelos maus tratos de Allinnor. Talvez pela comunidade élfica manter-se num isolamento natural que atua como uma espécie de fortaleza, mas, como cogitam os mais paranóicos, bem como os fervorosos servos desses deuses: a queda de Allinnor está mais próxima do que ele mesmo pode imaginar... Allinnor também mantém uma relação complicada com Mith, pois ele acha uma vergonha uma deusa élfica proteger os halflings e esquecer de seu próprio povo. Mith alega que fora esquecida por tal "povo" primeiro e parace ser a única coisa que torna a postura brincalhona da deusa mais amarga. Asim, aproveitando-se dessa "estratégia", Allinnor a lembra dessa "vergonha" sempre que se encontra irritado demais com ela.
Aparência: Allinnor é um elfo alto e poderoso em sua aparência. Possui um longo e liso cabelo louro e olhos castanhos. Seu corpo é particularmente musculoso para um elfo e ele costuma carregar seu tridente dourado como uma espécie de cetro. Usa roupas típicas de elfos nobres, mas sem perder o estilo "navegante" como calças de couro e camisas leves e brancas(mas bem mais sofisticada que um mero branco encardido), etc... Costuma andar pelos reinos élficos falando apenas com os nobres e dando conselhos para os jovens elfos ascendentes no poder.
Arma Predileta: Tridente.
Símbolo: Seu símbolo é seu próprio tridente dourado cravado pelo cabo a uma rocha, representando seu governo com pulso firme sobre os elfos.
Domínios: Água, Força, Conhecimento, Ordem.


Já os outros eu não tenho digitadas as descrições, assim vou resumir em seguida. Note que esses domínios ainda são do 3.5, sendo que o 3.75 tem muito mais. Ou seja, se você viu algum domínio que você acha que combina com o deus em questão, não tenha dúvidas: fale comigo sobre esse domínio e a gente vai avaliar se dá certo, para que nenhum domínio do 3.75 fique em desuso. Assim, pretendo o mais rapido possível fazer as devidas adaptações quanto aos domínios.

(L&B) Khassin (Kas-sin): Esse é o deus do Sol, do Dia, da Honra, dos Paladinos das terras deserticas situada no Continente Central. Ele sempre governou poderoso no continente central do meu mundo, onde tinha-se vastos desertos, mas alguma prosperidade. Infelizmente, alguma coisa fez com que essa "prosperidade" não existisse mais e o Deus Sol viu seu povo ser todo corrompido pelo egoísmo de querer mais e mais. Guerras foram travadas nas terras do Deus Sol em troca de muito pouco e pouco a pouco seu povo foi lhe virando as costas. Os paladinos dos desertos se tornaram raros e bandoleiros, assassinos e ladrões agora povoam as terras do Continente Central do mundo, o que tornou Khassin um deus amargurado pelo sentimento da rejeição e que desconta sua fúria naquilo que foi um dia seu povo. Hoje, as Terras Desérticas ardem como fogo e só os mais áptos podem viver em um deserto como aqueles. Dizem que os desertos pelo mundo eram todos grandes territórios de Khassin, prósperos e lindos. Hoje não passam de areias ao vento sob um sol mortal. Finalmente, Khassin se vê agora sem proteger, tecnicamente, qualquer povo específico. Apenas dá a mão a quem aceita a palavra do deus que, apesar de tudo, continua sendo o líder do Panteão (sabe-se lá por quanto tempo).
Arma Predileta: Falcione.
Domínios: Fogo, Sol, Magia, Ordem, Viagem.

(L&N) Khalhah (Kal-rrah): Deus da Justiça, Elfos, Nobres e Meio-Elfos. Este deus é um ordeiro nato. Quase sempre requisitado como juiz das assembléias do Panteão. Porém, apesar de toda essa imparcialidade, o Mediador da Tempestade, como é conhecido, tem um fraco pela nobreza e pelo poder oriundo de ser um nobre. Apesar de ser um meio-elfo, seu coração sempre foi inclinado para o lado mais nobre de sua linhagem: a élfica. Infelizmente, ele não é capaz de enxergar os podres da "nobreza" élfica, tomando, muitas vezes, partido de Allinnor, mesmo quando as medidas do deus dos mares se opõe ao seu real povo (os meio-elfos). Muitos desdenham dos meio-elfos por considerá-los um "povo sem deus". Prova disso é o recentimento dos meio-elfos por parte de algumas atitudes de Khalhah que, em sua maioria, adquiriram o acolhimento e proteção de Gorgon, deus da Ganância, já que este acredita que ninguém deve se contentar com pouco e que os meio-elfos não deveriam chorar pelos maus tratos do "suposto" deus da justiça, capaz de cometer "tamanha" injustiça com o seu próprio povo. O fato é que Khalhah, desde que virou as costas ao seu povo, não é mais o mesmo. Desde a sua aliança com Allinnor, todos os seus templos e influências são providas de altos recursos. Ainda assim, os clérigos de Khalhah estão entre os mais requisitados juízes. A influência do deus meche diretamente com as leis de muitas terras e seus templos fornecem formação e conhecimentos nas "artes da lei".
Arma Predileta: Espada Bastarda.
Domínios: Ordem, Proteção, Sol.

(L&B) Hann (Rahn): Deus do Heroísmo, Cruzadas e Paladinos. Esse deus acredita que tem como dever natural purgar todo o mal que assola a terra. Deuses como Shakan, Mith e Horak costumam satirizar sua posição chamando-o de "O Cavaleiro de Armadura Brilhante". A maioria dos seus sacerdotes e paladinos estão sempre trabalhando a serviço das leis locais, tomando atitudes intolerantes com qualquer transgressor. Eles também costumam projetar métodos e poderes de modo a tentar, finalmente, invadir as Terras Proibidas, matando o maior mal da parte ocidental do mundo. Claro que isso é um paradoxo, já que isso é uma transgressão à ordem. Navegar ao menos perto das Terras Proibidas é um crime de conseqüenncias imprevisíveis. Logo, eles sempre trabalham de modo a aprovar sua excursão de forma legal, mas até agora, sem resultados uma vez que uma mera expedição às Terras Proibidas quase resultou na queda dos dois maiores reinos do Oeste. Ninguém quer assumir ou deixar alguém assumir esse risco. Então Hann guia seus servos em prol de conseguir prestígio e mais seguidores, sem se desviar de seu dever para com a ordem e com a justiça. Muitos deuses consideram Hann um megalomaníaco, alguma coisa perturbou sua mente para ele ter tanta obsessão com o mal e com as Terras Proibidas. Ele simplesmente não era assim...
Arma Predileta: Espada Longa.
Domínios: Bem, Ordem, Guerra.


Ufa... Terminei. E olha que isso é o resumo do resumo... ^^'
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Kasuya
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 04, 2009 11:42 pm

Ae... Qual perícia vai funcionar para sedução?

Acredito eu que Blefar, já que essa é a perícia mais voltada para a questão de "levar na conversa" as pessoas. Lembrando que blefar é usado não só para "mentir" é qualquer tipo de "anestésico mental" que desfoque a atenção da pessoa para o que realmente importa ou que altere a percepção da pessoa de alguma forma. E "sedução" se encaixa aqui, concorda? Smile

Aliás, você acabou de me lembrar algo que eu esqueci de falar. No meu cenário existe uma nova perícia além das listadas no livro do Pathfinder: a perícia Inspirar.

Essa perícia é tanto a forma como você consegue alterar o ânimo das pessoas ou inflamá-las ao combate ou à ação (de alguma outra forma) quanto a sua capacidade de manipular a magia inerente ao mundo. Um personagem com níveis muito altos em Inspirar tem a própria magia encrostada em seu ser, acompanhando-o onde ele for. A mera presença dele já elucida todo o local, deixando tudo mais claro e empolgante para as pessoas de bem e amedrontador para as pessoas malignas.

Sua força de personalidade é tão poderosa que é capaz de subjulgar as pessoas com apenas um olhar.

Inspirar é uma pericia similar a Usar Instrumento Mágico: ela não foi feita para ser uma habilidade prática do dia a dia (como as outras perícias), mas sim uma perícia capaz de ativar efeitos mágicos, mas, dessa vez, não através de itens mágicos, mas através das pessoas ao redor, manipulando a própria magia do meio.


Essa é uma perícia de classe para Bardos, Clérigos, Guerreiros, Paladinos e Feiticeiros.


Além disso, falando de perícias de classe, adicionem ao guerreiro as seguintes perícias de classe que não são concedidas pelo Pathfinder: Avaliação, Diplomacia, Cura, Percepção e, obviamente, Inspirar. (isso, para caso alguém vá ser guerreiro).

Bom, a regra de Qualidades e Defeitos eu pretendo postar amanhã, já que agora não dá mais, uma vez que eu preciso acordar cedo.^^

Até mais.

Ah e só pra listar, quais as classes que temos até agora mesmo?
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qui Fev 05, 2009 11:14 am

dinheiro de clérigo, era 5d4 foi pra 4d6 (x10)
Camilo efetuou 4 lançamento(s) de dados D6 (Imagem não informada.) :
6 , 2 , 4 , 2
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qui Fev 05, 2009 11:24 am

eu sou anão, clérigo de Horihn (caso qra saber as raças tbm...)

- como vai funcionar o domínio msm?

- e o esquema de PM qnts pts é?

- vc concidera q o clérigo ganha proficiencia com a arma do deus? se não só com talento ou com domínio da guerra q eu saiba
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qui Fev 05, 2009 4:35 pm

Meu personagem está praticamente pronto, só estou a espera das desvantagens

Como estava demorando eu usei algumas do Storyteller, espero que possa adaptá-las.

Camilo, voce leu a parte sobre clérigos no Pathfinder? tem algumas diferenças e a principal está nos domínios, voce nao tem mais dominio da guerra dando talento.

Tem a fórmula dos PMs, mas deve ser 2 + bonus por mod de const.
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qui Fev 05, 2009 7:20 pm

é, pelo q vi no pathfinder os domínios não dão mais nada além de magias adicionais. mas o kasuia disse q daria poder e não magia adicional...
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qui Fev 05, 2009 8:30 pm

Não não. Eles dão poderes, alguns deles simulam magias que você não precisa preparar ou gastar PMs para conjurá-las (aliás, em caso de poderes que concedem magias, o atributo base para calcular a CD de resistência delas é o Carisma).

No mais, por padrão, os poderes de 1º e 8º nível são poderes diferentes de magias, dá uma olhada com carinho, lá, pra ver.^^'
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qui Fev 05, 2009 9:43 pm

Eu ia pedir por uma vantagem chamada Presença, tipo a disciplina do vampiro, mas parece q esta nova perícia faz tudo o que eu quero... Agora só preciso ver o sistema de desvantagens

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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qui Fev 05, 2009 9:52 pm

Ai se tiver uma vaga me fala jogarei de monge para rolar playtest Exclamation Exclamation Exclamation
colok as alterações do 1°Lvl por favor ja farei ficha e historia Exclamation Exclamation Exclamation
lol!
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qui Fev 05, 2009 10:43 pm

voce vai postar as habilidades especiais de primeiro nível das classes, ou é só fazer a ficha em 3.5 e te mandar que você altera?

sou bárbaro, só pra relembrar.
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Hitoshura
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qui Fev 05, 2009 11:50 pm

Dinheiro (Prevendo Azar)

Hitoshura efetuou 2 lançamento(s) de dados D6 (Imagem não informada.) :
4 , 2
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   

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