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 [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento

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Kasuya
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Sex Fev 06, 2009 12:17 am

Citação :
Eu ia pedir por uma vantagem chamada Presença, tipo a disciplina do vampiro, mas parece q esta nova perícia faz tudo o que eu quero...

Exatamente.^^
Posteriormente, eu postarei como ela funciona sistematicamente.^^

Citação :
Ai se tiver uma vaga me fala jogarei de monge para rolar playtest

Eu já tou fazendo playtest do monge, mas sinta-se a vontade em jogar de monge. Até onde eu lembro, de alterações no primeiro nível, foi que eu estou ignorando completamente as penalidades da rajada de golpes. Motivos: não adianta, simplesmente não funciona com penalidades no primeiro nível, já que o monge dificilmente vai conseguir acertar os dois golpes com -2. Afinal, a rajada foi feita pra se equilibrar com o dano de outros combatentes e com o ataque furtivo do ladino, já que o dano do monge é bem fraco comparado ao de um guerreiro. Então não faz sentido ter, como fator de equilibrio, um peso morto. Então esqueça as penalidades da rajada e veja novamente sentido em usá-la nos níveis baixos.

Qualquer outra coisa, eu te digo depois.^^

Citação :
voce vai postar as habilidades especiais de primeiro nível das classes, ou é só fazer a ficha em 3.5 e te mandar que você altera?

Na verdade, desde o primeiro post, eu postei o link para a tradução (justo para quem tem problemas com inglês não ter desculpa Razz) de tudo que vocês queiram, as novas versões das raças, classes, etc...

Clique AQUI e baixe os arquivos de texto com as alterações.

Percebam que há muito pouco para ler, já que o sistema é o mesmo com apenas algumas alterações... As classes, bom, é só dar uma lidinha de como ficou o primeiro nível. Os talentos, vocês vão ter que olhar pra escolher (mas vocês podem me pedir sugestões, já que eu já li todos).

As perícias mudou pouca coisa. Algumas foram aglutinadas entre si (como furtividade e esconder-se que viraram uma só: furtividade; ou saltar, acrobacia e equilíbrio que viraram, juntas, acrobáticos, etc...).

Além disso, as perícias extra-classe não são mais compradas com o dobro do custo. O custo é IGUAL para ambas as perícias de classe e extra-classe. Qual a diferença? A diferença é que toda perícia de classe que você tenha graduação concede a você um bônus de +3 no teste.

Além disso, é o fim da história de "perícia x4 no primeiro nível". Você calcula normalmente, como se tivesse em outro nível que não o primeiro (sem multiplicar por 4). O máximo de graduações em uma perícia é igual ao seu nível (ou seja, 1). Com o +3 de classe, vai ser como se tivesse 4 grad iniciais.

Bom é isso.


Quanto ao sistema de Qualidades e Defeitos, vai funcionar assim: Durante a construção do personagem, você vai poder comprar qualidades (que gastam pontos de atributos, daqueles 25 iniciais) e vai poder adquirir defeitos (que concedem pontos de atributos até o máximo de 7, ficando com até 32 pontos de atributo). Lembrando que tudo isso é passível de aprovação pelo narrador, logo, não será possivel acumular mtos defeitos nada a ver com o personagem, só pra ter pontos extras. Como vocês podem ver, minhas regras caseiras não são para apelar, mas para tornar o personagem interessante.^^

Aliás, para adiantar o processo, vou postar aqui uma lista preliminar das qualidades e defeitos que eu pretendo adaptar ao sistema. Como, se fosse para eu postar todos adaptados e bem colocados aqui, ia demorar muito, então optei por colocar, pelo menos a lista de nomes para que vocês possam me dizer mais ou menos o que parece com seu personagem ou o que você pegaria/despertou o seu interesse. Daí eu adapto logo eles para vocês analisarem se querem ou não, se vale a pena ou não. Pelo menos assim, a gente vai direto ao ponto e não fica tendo que esperar eu terminar TODOS para escolher apenas alguns, não é?

Então segue aqui a lista:

QUALIDADES

Sentido Aguçado (escolha um)
Ambidestro
Voz Encantadora
Temerário
Bom Senso
Sono Leve
Linguista Nato
Personalidade Forte
Família de Prestígio
Lider Nato
Dívida de Gratidão
Graças da Sorte
Proteção Divina
Corajoso
Amigo de um Povo (Elfos, Anões, etc..)
EloqÜente
Lindo
Mãos que Curam
Recursos Extra
Discernimento da Honra
Recuperação Rápida
Valoroso
Sábio
Informantes
Boa Reputação
Influência
Mentor

DEFEITOS

Estatura Baixa
Deficiência Auditiva
Deficiência Visual
Caolho
Desfigurado
Deformidade
Aleijado
Vício
Mudo
Surdo
Cego
Sono Pesado
Pesadelos
Fobia
Timidez
Coração Mole
Dificuldade de Fala
Cabeça Quente
Vingança
Personalidade Fraca
Identidade Trocada
Inimigo
Inépsia Social
Má Reputação
Segredo Sombrio
Família Indigna
Azarado
Amaldiçoado
Assombrado
Destinado a Morrer
Detestado por um Deus
Arrogante
Código de Honra
Covarde
Multilação
Beócio (burro)
Dever
Fidelidade
Ganancioso
Ódio
Juramento
Orgulhoso
Imprudente
Teimoso


Além disso, estou aberto a sugestões, caso você não encontrou aqui o que você gostaria de por para o seu personagem. Wink

Enquanto vocês vão analisando, eu vou adaptando alguns de qualquer forma...

Até a próxima.^^
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Sex Fev 06, 2009 9:14 am

Bem, eu escolheria Corajoso e Lindo de vantagem e Vingança e Ódio de desvantagem... Mas a vingança dele não seria específica com uma pessoa, ele sente obrigação de se vingar de qualquer um que o faça mal.
Mas dependendo de com serão os bônus de presença, eu nem escolha Lindo... Vamos ver

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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Sex Fev 06, 2009 12:13 pm

mãos q curam e identidade trocada
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Sex Fev 06, 2009 1:42 pm

Saudações

Tava pensando em fazer um ranger ou ladino. A minha ideia é de alguém q sofreu traumas de infância (baseados no Changeling: the Lost Wink ), e que agora é de de certa forma paranóico, mas não sei bem qual(is) defeitos se aplicariam. Não precisa ainda de regras, só gostaria de saber como é: Ambidestro (no q isso influencia o usar duas armas?), Linguista Nato, Recuperação Rápida, Valoroso, Sábio, Personalidade Fraca, Inépsia Social, Assombrado e Multilação, se não for muito incômodo Embarassed

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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Sex Fev 06, 2009 3:46 pm

Vou ter Inimigo e Timidez. Explique a diferença entre Corajoso e Valoroso. Também pretendo ter Discernimento da honra.

em breve rolarei a grana.
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Sex Fev 06, 2009 8:01 pm

Zao se vc jogar de ladino eu jogo de ranger se vc jogar de ranger eu jogo d ladino Exclamation Exclamation Exclamation
Very Happy Very Happy Very Happy
lol!
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Sex Fev 06, 2009 10:57 pm

rolando o dinheiro

Randur efetuou 3 lançamento(s) de dados D6 (Imagem não informada.) :
6 , 5 , 5

falk, apague essa cagada que eu postei aí em cima.
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Dom Fev 08, 2009 10:40 am

Saudações

Serei ladino, talvez 1/2 elfo, ou humano... Tenho q dar uma reduzida no bg T_T...

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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Dom Fev 08, 2009 12:36 pm

tenho uma dúvida...nas raças eu tava vendo o que o humano ganha e lá diz que ele ganha +2 em habilidades...que habilidades são essas?
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Dom Fev 08, 2009 12:40 pm

Qualquer uma

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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Dom Fev 08, 2009 2:07 pm

tipo força e constituição? mó mamata!
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Dom Fev 08, 2009 2:45 pm

Não não

voce escolhe um atributo e apenas um, nele voce terá um bonus racial de +2

Por exemplo, com meu mago humano escolhi ter +2 Inteligência
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Kasuya
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Seg Fev 09, 2009 1:12 am

Hey, galera, foi malz!!!

Não pude postar ainda sobre os defeitos por falta de tempo.

(Afinal, eu ainda tenho vida social e saio à noite, horario esse que é o único momento em que eu posso entrar na net, praticamente).

Como minha "vida social" deu uma agitada esses ultimos dias, eu não pude postar ainda.

Tou passando aqui só pra dar sinal de vida. Hoje (obviamente, à noite), postarei o que foi requisitado por vocês sem falta!^^

Além disso, se não for pedir de mais, eu gostaria de ver como estão os Backgrounds de vocês... Se não tiver completo, eu não vejo problemas em ver como está o esboço, só para eu ter uma idéia (curioso cyclops ).

Mas, só se puderem... ^^

Citação :
Serei ladino, talvez 1/2 elfo, ou humano... Tenho q dar uma reduzida no bg T_T...

OK. Mas não precisa reduzir o bg (desde que ele não esteja lotado de futilidades, é claro). A maior complexidade do personagem é totalmente aconselhável e recomendada. Não se acanhe porque o bg está grande....^^

Citação :
tenho uma dúvida...nas raças eu tava vendo o que o humano ganha e lá diz que ele ganha +2 em habilidades...que habilidades são essas?

Você escolhe um dos seis atributos do personagem (For, Des, Con, Int, Sab ou Car) e adiciona +2 ao total, lembrando que qualquer bônus racial é adicionado DEPOIS da distribuição de pontos, para não haver complicações.^^

Bom, qualquer dúvida, é só dizer.^^

Valeu, galera e desculpem a demora a dar as caras por aqui.^^
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Seg Fev 09, 2009 10:43 am

Ok, vou postar meu bg...acho que está completo, mas pode sofrer incrementos...

As montanhas...lar de hordas selvagens e clãs primitivos. Um desses clãs é a Matilha, que vive numa larga aldeia envolta por uma muralha de madeira e pedra, situada no pé das montanhas, numa área quente e ensolarada. Nessa aldeia cercada de bosques, convivem muitos humanos, alguns goblins e alguns meio-orcs. Os goblins são raros, e costumam exercer funções de curandeiros, xamãs ou artilharia de guerra. Os xamãs residem na grande tenda, onde dão conselhos e auxílio médico ao povo da aldeia. As casas são geralmente tendas ou madeira e palha, com algumas raras feitas de pedra. A grande clareira é o ponto de encontro de tropas prestes a sair em missão nas terras selvagens, mas também desempenha o papel que uma praça teria em uma cidade civilizada, e possui o poço que é a fonte principal de água na aldeia. A Matilha, cujos membros são conhecidos pelos seus inimigos como “cães”, é o clã que mais tem resistido às invasões por parte dos orcs e ogros, que consideram todo o território como sendo deles. Essa sobrevivência deveu-se ao convívio diário com conflitos e guerras de clãs, e a necessidade de proteger suas mulheres e crianças, o que acabou por fortalecer o espírito guerreiro do clã. Patrulhas são enviadas todos os dias para vigiar os arredores da aldeia e detectar possíveis ameaças. O ferreiro meio-orc Uktar e seus aprendizes têm a difícil tarefa de minerar metal nas montanhas para forjar novos equipamentos de guerra cada vez que estão em baixa na aldeia. E é essa aldeia o lar de um jovem guerreiro selvagem: Randur.
Assim como toda criança que nascia na aldeia, Randur passou pelo ritual do trovão...uma espécie de batismo executado pelos xamãs do clã. Ele perdeu seus pais durante uma invasão quando ainda era bem pequeno. Seu pai era um grande guerreiro chamado Endur, que, defendendo a aldeia, morreu após derrubar um ogro e mais de dez orcs. Desde a morte de Endur, Randur foi criado pelo chefe da aldeia, um humano chamado Ortax, o qual era amigo de seu pai. Sob a tutela de Ortax, Randur cresceu e tornou-se um bravo e competente guerreiro da Matilha, e considerava o chefe da aldeia como um pai. A vida era difícil. Não havia paz, mas, ainda assim, o clã era feliz e os não guerreiros viviam normalmente.
Aos 17 anos de idade, Randur conheceu a garota de 18 anos chamada Shiva, com quem nunca havia falado, devido à timidez, que era um de seus defeitos. Um dia ela o viu treinar e perguntou se podia aprender também. Randur recusou com uma resposta curta, como é de seu costume, mas a menina era tão insistente, que ele aceitou ensiná-la alguns movimentos. Depois de algumas semanas, tornaram-se amigos e, ao passar dos anos, cada vez mais próximos. Ortax, já havia percebido no que isso daria, e arranjou com o pai de Shiva o casamento dos dois.
Ortax tinha um filho humano, órfão de mãe. Seu nome era Irlak, e ele esperava um dia ser o futuro chefe da Matilha. Ele era arrogante e mais mimado que a maioria dos habitantes da aldeia. Ao ver o tratamento que seu pai dava a Randur, ele sentia cada vez mais ciúme e temeu pela sua futura liderança. Ele mais tarde tentou matar seu próprio pai Ortax para assumir a liderança do clã, que seria sua de qualquer maneira, pois essa era a intenção de deu pai, mas foi detido por Randur e um grupo de guerreiros. Com pesar no coração, Ortax o baniu da aldeia para não retornar mais. Irlak já era um assunto quase esquecido depois de um tempo.
Aos 22 anos, Randur já era um guerreiro quase completo, tendo participado de batalhas, embora do lado de dentro da aldeia, protegendo os aldeões. Shiva já empunhava um machado e um escudo como nenhuma outra mulher na aldeia. Ortax já era um homem de meia idade, mas que ainda reservava muito de seu vigor físico. E então os xamãs da tribo previram algo inesperado nas estrelas. O destino do futuro chefe da aldeia estava em outro lugar. Um lugar distante de seu lar, nas terras civilizadas. Ao saber disso, Ortax, Shiva, e até mesmo o próprio Randur se sentiram indignados. O casamento dos dois estava tão perto, e o chefe da aldeia preocupava-se com o bem estar de seu filho adotivo. Mas não era do feitio de Ortax ignorar as previsões dos xamãs quando elas aconteciam e ele instruiu Randur a cumprir seu destino e retornar ao clã como um guerreiro completo um dia.
Alguns aldeões lhe prepararam provisões para a viagem. Seu amigo, o ferreiro meio-orc chamado Uktar, preparou-lhe uma espada larga e uma brunea como presente de despedida e lhe deu um grande abraço de urso que quase tirou-lhe todo o ar. Shiva implorou para ir com ele, mas Randur não permitiu, dizendo que esse era um destino só dele, e que o lugar dela não era longe do clã. Disse isso com suas típicas respostas curtas. Shiva argumentou, dizendo que o lugar dela era ao lado dele, mas ele pediu a Uktar que a segurasse, e então partiu correndo e a pé, ao som dos urros de Shiva, para onde quer que seu destino o levasse.
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Seg Fev 09, 2009 11:55 am

Saudações

Bem, não é exatamente pelo tamanho em si, é q o bg ficou "viajado". Como eu disse, ele é praticamente um prelúdio de Changeling: the Lost. Sad

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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Seg Fev 09, 2009 3:36 pm

Acredito que minha ficha esteja pronta...quando quiser que eu mande, só avisar

Quando tiver que multiplicar a força por 1,5 no dano e der número quebrado, se arredonda pra cima ou pra baixo?
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Seg Fev 09, 2009 5:43 pm

Baixo, quando é pra cima eles dizem explicitamente, e são raríssimos os casos que arredonda pra cima =X
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Seg Fev 09, 2009 8:18 pm

E os pontos de ação? a regra diz que é 5 mais metade do meu nível. No nível 1, isso é 0,5. Pra baixo também?
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Seg Fev 09, 2009 8:22 pm

Pessoal, vou me ausentar por um período... Minha internet explodiu... Espero poder voltar logo

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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 10, 2009 2:30 am

Bom, pessoal, descupem a demora a postar, mas aqui está uma parte dos talentos. Hoje eu realmente cheguei muito tarde em casa e não deu para eu terminar tudo (visto que eu estou morreeeeeendo de sono XD).

Mas aqui vai algumas coisas que já foram feitas e algumas respostas a alguns jogadores.^^

Primeiramente, deixando claro algumas coisas, para não haver dúvidas:

Testes Físicos: Todos os testes envolvendo o modificador de qualquer atributo físico.
Testes Sociais: Todos os testes envolvendo o modificador de Carisma, exceto testes das perícias Adestrar Animais e Usar Instrumento Mágico, bem como qualquer coisa que o bom senso indique que não se trata de um teste que envolva relações sociais.
Testes Mentais: Todos os testes que envolvam Inteligência e Sabedoria (inclusive os relacionados à percepção, uma vez que uma mente atormentada tem uma pior capacidade de perceber e discernir as coisas e vice-versa).

Pontos de Ação: Estes pontos, não representa apenas uma "reserva de feitos heróicos", é também a força de vontade de um personagem, podendo ser usados inclusive para representar um esforço por parte da personalidade do personagem, sendo necessário o gasto de um ponto para, por exemplo, evitar efeitos ruins de alguns Defeitos, resistir a tentações, etc...

Bom, seguindo com o que foi digitado até agora:

Citação :
Bem, eu escolheria Corajoso e Lindo de vantagem e Vingança e Ódio de desvantagem... Mas a vingança dele não seria específica com uma pessoa, ele sente obrigação de se vingar de qualquer um que o faça mal.
Mas dependendo de com serão os bônus de presença, eu nem escolha Lindo... Vamos ver

Bom, eu supuz que com o Defeito "Vingança" você quis dizer "Vingativo", assim criei dessa forma. Segue ai tudo que você pediu até agora:
Corajoso(+1)

Determinado e forte, você não foge à batalha, ainda que os demais sintam-se intimidados.
Benefício: Você ganha +2 em testes para evitar o medo. Além disso, sempre que você gastar um ponto de ação para evitar o medo, adicione +3 ao total.

Lindo (+2)

Você é excepcionalmente belo, capaz de encantar a grande maioria dos desconhecidos.
Benefício: Você recebe +2 em todos os testes sociais (exceto intimidar), uma vez que sua beleza o torna mais agradável aos olhos das pessoas. Além disso, esse bônus é duplicado quando o teste social é baseado em primeira impressão. Porém, o fato de a beleza ser incomum, você também recebe -2 em testes de disfarces.
Especial: Este bônus não pode ser usado em combate, logo, o fato de a pessoa ser linda não permite, por exemplo, que ela finte melhor (usando blefar).
Note que pessoas que tenham convivido de mais com você, deixa de ser influenciado tão fortemente pela sua beleza, pessoas enganadas não se deixam mais levar, pessoas que lhe conheceram melhor vão precisar de um argumento melhor que um simples rosto bonito para ter sua atitude quanto a você influenciada ou para dar-lhe alguma informação relevante. Assim, personagens que o conhece a muito tempo não concedem a vantagem pela beleza, a menos que você tente seduzí-los, para só então obter o bônus.
Perceba que um personagem lindo, não necessariamente tem Carisma alto. Ele pode ter um corpo lindo e perfeito, mas simplesmente não ter nenhum magnetismo pessoal, sendo incapaz de atrair as pessoas continuamente após a impressão inicial. Logo, qualquer personagem pode adquirir essa qualidade.
Perceba que as raças têm conceitos diferentes de beleza. Dessa forma, um personagem lindo da raça meio-orc pode não ser considerado lindo por um elfo. Quando um personagem lindo interagir com um membro de uma raça muito diferente da dele, ele poderá, a critério do mestre, perder o bônus de beleza.


Vingativo (-2)

Você se ressente com facilidade e não apenas sente a raiva fervendo, você sente a necessidade de devolver da mesma moeda, cada peça de cobre.
Malefício: Sempre que você for humilhado de alguma forma você deve gastar um ponto de ação ou tentar se vingar de qualquer jeito. Você se sentirá obsecado por sua vingança até concluí-la, e nada o desviará desse foco (a menos que gaste um ponto de ação para isso). Além disso, ainda que você gaste o ponto de ação para evitar a vingança, você ainda se ressentirá daquele que te humilhou. Sempre que aparecer alguma oportunidade para se vingar dessa pessoa, você terá que gastar um ponto de ação ou será obrigado a realizar a vingança.

Ódio (-1)

Você sente abominação ou rancor por uma pessoa ou pessoas e não consegue esconder o seu desdém, a não ser com um grande esforço.
Malefício: Você deve escolhar uma pessoa, grupo ou pessoas a quem odiar. A vítima de seu ódio deve ser alguém geralmente deveria gozar de relações cordiais ou, no mínimo, neutras. Ao tratar com o alvo de seu ódio, você deve gastar um ponto de ação para evitar que sua antipatia fique evidente, o que lhe daria -10 de penalidade em todos os testes sociais relacionados a ele.


Citação :
mãos q curam e identidade trocada

Mãos que Curam (+1 ou +3)
Você tem o dom natural da cura. Seja por graça divina, seja por pura habilidade e sabedoria no trato de ferimentos.
Benefício: Você ganha +2 em todos os testes de Cura, além disso, você faz com que a recuperação de qualquer enfermidade ou ferimento do paciente se dê com a metade do tempo normal.
Caso seja capaz de conjurar magias de cura, você fará isso com +2 de nível de conjurador ou +4, caso gaste ponto de ação para usar Spell Boost (em vez de +2 usual), mas em troca, a qualidade se tornará mais cara (+3).
Normal: gastar um ponto de ação para melhorar uma magia (Spell Boost) aumenta o nível de conjurador em +2.

Identidade Trocada (-1)
Você é muito parecido com alguém (geralmente de má reputação), o que lhe causa uma série de inconvenientes.
Malefício: Você será confundido com alguém infame, problemático, procurado ou coisa parecida. Praticamente todo lugar que você vá, você será "reconhecido" como "o outro", o que lhe trará vários problemas, possivelmente...

Citação :
Ambidestro (no q isso influencia o usar duas armas?)

Curiosidade assassinada, aliás, é uma coisa que realmente faz um sentido que sempre faltou na época do 3.0 com o talento Ambidestria: como algum ambidestro poderia ter uma mão INÁBIL???

Eis a qualidade:


Ambidestro (+3)
Você é hábil com ambas as mãos, capaz de utilizá-las com a precisão de uma pessoa usando sua única mão hábil.
Benefício: Trate a sua mão inábil, como mão hábil. Dessa forma, você poderá usar ambas as mãos normalmente em qualquer situação. Note que isso garante que um combatente com duas armas sem o talento Combater com duas Armas tenha -6 em ambas as mãos usando uma segunda arma (ou -4, no caso de uma arma leve em uma das mãos), sendo que, em combinação com o talento Combater com duas Armas, as penalidades serão reduzidas em 1 devido à facilidade natural com o manuseio com ambas as mãos. Além disso o dano da mão que seria inábil utilizará o modificador total de Força (exatamente como a mão hábil).
Especial: Usar essa qualidade em combinação com o talento Corte Duplo garantirá que sua habilidade com o combate de duas armas seja tão sagaz que você receberá +1 de ataque e dano em todos os ataques realizados enquanto você estiver usando duas armas simultaneamente.
Normal: Todo personagem tem uma mão hábil e inábil. A mão inábil concede apenas metade do modificador de Força no dano.
Usar duas armas sem o talento de Combater com duas Armas garantirá uma penalidade de -6 com a mão hábil e -10 com a mão inábil (ou -4 e -8, respectivamente, caso esteja usando uma arma leve na mão inábil).
Usar duas armas com o talento de Combater com duas Armas garantirá a redução das penalidades para -4 e -4 (ou -2 e -2, em caso de arma leve na mão inábil), respectivamente.
O talento Corte Duplo apenas concede o modificador total de Força no dano da mão inábil sem essa qualidade.



___________________________________________________________________________________________________

Citação :
Bem, não é exatamente pelo tamanho em si, é q o bg ficou "viajado". Como eu disse, ele é praticamente um prelúdio de Changeling: the Lost.

Pode crer. Sem problemas.^^ Começo a imagina até que ponto vai essa influência em Changeling... cyclops


Citação :
E os pontos de ação? a regra diz que é 5 mais metade do meu nível. No nível 1, isso é 0,5. Pra baixo também?

Também, o que significa que, no segundo nível, você terá um ponto adicional (2/2 = 1), não é maravilhoso? Razz

Citação :
Pessoal, vou me ausentar por um período... Minha internet explodiu... Espero poder voltar logo

Minha nossa... o.O

Espero que seja o mais rápido possível, Falk...^^


Bom, por hora é isso, postarei mais das qualidades e defeitos requisitados assim que eu puder (e aproveitando o fato de que eu não vou sair hoje, não teremos nenhum tipo de atraso ou imprevisto).

Valeu, pessoal.

Até mais. ^^
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 11, 2009 3:02 am

Continuando com as Qualidades e os Defeitos

Citação :
Linguista Nato, Recuperação Rápida, Valoroso, Sábio, Personalidade Fraca, Inépsia Social, Assombrado e Multilação,

Eis aqui:



Lingüista Nato (+2)

Você tem um talento natural para as muitas liguas dos povos.
Benefício: Você recebe o dobro de linguas adicionais que você ganharia por Inteligência alta e ganha um bônus de +4 em todos os testes de lingüística. Se você tiver um modificador de Inteligência igual a +0 ou menos, você ainda ganha uma lingua adicional.
Normal: você ganha um número de linguas adicionais igual ao seu modificador de Inteligência.

Recuperação Rápida (+2)

Você é resistemte a ferimentos e seu corpo regenera-se mais rápido que o normal.
Requisito: Con 15+
Benefício: Você regenera o dobro do normal, ou seja, em 8 horas de descanço, você recupera 2 PVs por nível. Além disso, você concede +2 em todos os testes de Cura de outros personagens realizados para reparar os seus ferimentos.
Normal: Você cura 1PV por nível para cada 8 horas de descanço.

Valoroso (+3)

As chamas da coragem e da determinação heróica ardem no seu peito. Sempre que só um ato heróico possa levar à vitória, você obtem sucesso onde os outros falhariam.
Requisito: Car 15+
Benefício: Sempre que a ocasião assim exigir, você pode inflamar sua força heróica ao ponto de fazer atos impensáveis por indivíduos comuns (e até alguns dos mais poderosos). Em uma situação realmente desesperadora, você poderá, uma vez por sessão, instigar toda a chama do heroísmo de seu
peito ao máximo, ganhando automaticamente, pelo resto do encontro, um valor de pontos de ação igual ao seu modificador de Carisma (esse valor temporário pode exceder o seu máximo). Além disso, você poderá gastar em um único turno um número de pontos de ação igual ao seu modificador de
Carisma, desde que empregados de formas diferentes. Por exemplo, um guerreiro de carisma 16 (+3) ganharia temporariamente 3 pontos de ação que superaria seu máximo e poderia gastar um ponto de coragem para melhorar a rolagem do d20 no ataque adicionando +1d6 ao resultado, outro para duplicar o modificador de dano do ataque poderoso e o terceiro para ganhar mais um golpe adicional. Os pontos de ação temporários devem ser gastados durante o encontro em questão, sendo perdidos após o fim desse encontro.
Normal: Não é possível ganhar mais pontos de ação que o limite máximo. Só é possível gastar um ponto de ação por rodada, independente de quantos pontos você tenha.

Sábio (+2)

Você retém muitos conhecimentos e tem uma maior compreensão das coisas ao seu redor.
Benefício: Você recebe +2 em todos os testes de Conhecimento e Sentir Motivação. Além disso, sempre que você gastar um ponto de ação para melhorar uma rolagem em um teste de um dos Conhecimentos ou Sentir Motivação, você receberá um adicional de +2 ao bônus que o ponto de ação já concederia.


Personalidade Fraca (-3)

Você é facilmente influenciavel pelas pessoas e não consegue debater por muito tempo com alguém de visão contrária à sua. Você é mentalmente um alvo fácil para o ego de qualquer um que saiba como impor a voz em um tom intimidador.
Malefício: Você recebe -2 em testes para resistir efeitos de Compulsão mental e -2 nas CDs de suas magias ou habilidades que gerem efeitos de Compulsão mental, -4 em testes de Intimidar e Inspirar e concede +4 para todos os testes de Intimidar e Inspirar por outros personagens
realizados em você. Além disso, você não pode usar pontos de ação para melhorar suas rolagens em testes de Intimidar e Inspirar.


Inépsia Social (-3)

Você não entende exatamente o comportamento humano e não enxerga pistas sociais comuns que transmitem os sentimentos fundamentais de outras pessoas, fruto de sua criação ou infância conturbada, isolado da civilização.
Malefício: -2 em todos os testes sociais e sentir motivação, já que você simplesmente não enttende como funciona o modo de pensar das pessoas.


Assombrado (-5)

Você é perseguido por um fantasma zangado e atormentado. Talvez ele tenha sido um amigo do passado que foi traido por você (ou pensa que foi), traição essa que resultou na sua morte, ou apenas um rival que simplesmente não pode aceitar a derrota.
Malefício: Um fantasma estará sempre rondando sua presença e lhe atrapalhará sempre que possível. Ele busca vingança e que te prejudicar de todas as formas possíveis. Considere que ele será um Fantasma de ND igual ao nível do personagem assombrado (ND esse que será reajustado toda vez que o personagem subir um nível, ou seja, o fantasma também sobe um nível junto com o personagem). Inicialmente, o fantasma não sabe usar corretamente seus poderes por ter morrido recentemente. Dessa forma, enquanto o personagem for de nível 1, o único Ataque Especial dele será Manifestar. No segundo nível ele aprende um segundo Ataque Especial. No 3º nível ele se torna num Fantasma comum de ND mínima 3 e subirá um nível sempre que o jogador subir um nível a partir daí. A criatura-base e a classe do fantasma fica a critério do jogador. A única forma de se livrar do fantasma é resolvendo sua vingança, ou seja, com a morte do personagem. O fantasma está misticamente ligado ao personagem, assim, se ele for ressucitado, o fantasma retornará também. É possível livrar-se temporariamente do fantasma, seja expulsando-o ou derrotando-o, mas ele sempre retornará da mesma forma que explica a regra padrão do Fantasma.
Especial: Para mais detalhes veja o modelo Fantasma no Livro dos Monstros.


Mutilação (-4 a -7)

Você sofreu um acidente grave no passado sofrendo algum tipo de mutilação, seja perdendo o braço, seja perdendo parte do movimento das pernas ou toda a perna, etc.
Malefício: Escolha um dos tipos de mutilação indicados.
-Perca de braço inábil (-5): -2 em testes de força que necessitem das duas mãos e -2 em testes sociais e em testes de acrobáticos (exceto para saltar), escalar e nadar e quaisquer outras situações que seria mais fácil usar as duas mãos. Você, obviamente, não pode usar as duas mãos, o que impede que você use dois anéis, braçadeiras e luvas mágicas que precisam ser usadas em par, etc...
-Perca de braço hábil (-7): O mesmo da perca do braço inábil, com a diferença que a penalidade nos testes de força tornam-se -4 e que você deve tratar sua mão sempre inábil, o que significa que o dano com armas utilizará a metade do modificador de força, dentre outras implicações.
-Perca parcial das pernas (-4): você perdeu de alguma forma parte da coordenação motora de suas pernas. Seu deslocamento é reduzido à metade e você recebe penalidade de -4 em todos os testes de acrobáticos, escalar e nadar.
-Perca total de uma perna (-6): Você perdeu uma perna toda. Isso reduz seu movimento pela metade e o impede de correr além de conceder -6 em todos os testes de acrobáticos, escalar e nadar. Perceba que você não poderá usar certos equipamentos que necessitem da segunda perna, como botas mágicas que só funcionam em par.


Citação :
Vou ter Inimigo e Timidez. Explique a diferença entre Corajoso e Valoroso. Também pretendo ter Discernimento da honra.

Bom, acredito que você já tenha descoberto as diferenças entre Corajoso e Valoroso. Wink

Então, postando os outros Qualidades e Defeitos requisitados:


Discernimento da Honra (+2)

Você enxerga com facilidade o coração dos outros dificultando qualquer tentativa de enganá-lo, bem como facilita o seu discernimento sobre as motivações das pessoas.
Benefício: Você recebe +4 em todos os testes de Sentir Motivação. Sempre que você gastar um ponto de ação para melhorar a rolagem num teste de Sentir Motivação, adicione +2 ao bônus total que já seria concedido normalmente. Além disso, você pode gastar um ponto de ação para tentar descobrir a tendência de um alvo apenas analisando-o por alguns minutos de diálogo. Essa tentativa exigirá um teste resistido de Sentir Motivação contra Blefar do alvo.


Timidez (-1)
Você é tímido e tem dificuldades em se relacionar com estranhos.
Malefício: Você recebe -1 em todos os testes sociais realizados em estranhos e -3 quando você se torna o centro das atenções. Uma vez que você se acostuma com a presença de uma pessoa, ela deixa de ser uma estranha, logo as penalidades serão superadas em testes relacionados a essa pessoa em específico.
Especial: esse defeito pode ser comprado mais de uma vez representando maiores graus de timidez. Seus efeitos são cumulativos.

Inimigo (-1 a -3)
Sua vida heróica pode ter causado o ressentimento, a inveja ou o ódio de alguma pessoa importante ou um grupo de pessoas que agora lhe perseguem de modo a atormentá-lo e atrapalhá-lo.
Malefício: Você deve discutir com o narrador que tipo de inimigo seja e quem será ele (e o quê). Um ponto resulta em um inimigo de mesma ND do nível do seu personagem, enquanto mais pontos equivalem a um inimigo ainda mais poderoso (aumente em 1 o ND relativo ao nível do personagem do jogador para cada ponto acima de -1 do defeito, até o máximo de ND= nível+2 no terceiro ponto).
Sempre que o narrador preparar uma aventura haverá 30% por ponto de defeito de chances de o inimigo do personagem estar envolvido de alguma forma, seja atacando diretamente o personagem, seja atrapalhando sua vida de forma indireta (como sequestrando sua mulher e filhos).
O inimigo pode representar um grupo inteiro de inimigos, desde que a ND resultante de todo o grupo esteja de acordo com as regras de ND do inimigo.
Esse inimigo poderá estender os malefícios desse defeito aos outros aliados de forma indireta, considerando-os também inimigos por ajudar o alvo de seu ódio.
Caso o inimigo chegue a morrer, o personagem logo conseguirá a antipatia de um outro inimigo que poderá ser um sucessor vingativo do primeiro ou, simplesmente, uma infelicidade do "acaso" que gerou uma nova inimizade com o personagem.
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Qua Fev 11, 2009 9:28 am

Ae rapaz, ficha enviada por MP

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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Sex Fev 13, 2009 12:51 am

Blz, Falk.^^

Eu estou analisando a ficha e os bgs que me foram enviados.

É bem provável que, posteriormente, eu mande a todos PMs pedindo algum tipo de esclarescimento quanto ao BG, alguns detalhes que vocês possivelmente deixaram passar ou algum possível furo na história que possa ser fechado.^^

Ah e uma descrissão da personalidade e aparência do personagem seria muito bom, além do BG, claro. Wink
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Sex Fev 13, 2009 9:00 pm

Detalhes sobre Estatura Baixa, Covarde e Coração Mole, por favor.
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   Ter Fev 17, 2009 11:26 am

Assim que eu elaborar a descrição física e a personalidade eu mando a ficha...aí você me manda uma mensagem se faltar qualquer coisa no geral...
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MensagemAssunto: Re: [D&D 3.75 - Pathfinder] Trilha do Esquecimento   

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