Lizard's Lair RPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.


Forum dedicado aos PBFs (Play By Forum) que consiste em jogar RPG via fóruns - Logo por Rafael Capella
 
InícioPortalÚltimas imagensProcurarRegistarEntrar

 

 Armas e Jutsus

Ir para baixo 
AutorMensagem
Zao-Lat
Rei Dragão
Rei Dragão
Zao-Lat


Número de Mensagens : 334
Idade : 37
Localização : Em algum lugar de Lugar Nenhum...
Data de inscrição : 08/12/2008

Armas e Jutsus Empty
MensagemAssunto: Armas e Jutsus   Armas e Jutsus I_icon_minitimeDom Jan 25, 2009 6:10 pm

Saudações

Arrow Nota: Estarei utilizando as regras variantes de sucessos adicionais para armas, descrita no livro do Mundo das Trevas. Para não causar confusão, chamarei de "Ataque" o dano da arma (a quantidade de dados oferecidos a um teste de ataque) e "Dano" o número de Sucessos Adicionais da arma (quantidade de sucessos automáticos causados a mais em um ataque bem sucedido).

===Lista de Armas===

---Combate Próximo/Arremesso---
Kunai: Uma arma muito versátil e comum entre os ninjas, semelhante a uma faca, ultilizada tanto para ataque, como para defesa. Pode ser usada também como ferramenta, como por exemplo, escalar montanhas. São pequenas e têm apenas uma ponta, saindo em linha reta quando atiradas. Existem vários tipos de kunais.
Ataque: 1(L)
Dano: 0
Tamanho: 1
Custo: O
Especial: Aerodinâmico

Shuriken: ("lâmina atrás da mão" ou "lâmina oculta na mão") Também é uma arma muito comum entre os ninjas, semelhante a uma estrela, é uma arma de arremesso. Costuma ser mais utilizada como auxílio do que com o propósito de matar o inimigos, muito usadas como distração.
Ataque: 1(L)
Dano: 0
Tamanho: 1
Custo: O
Especial: Aerodinâmico

Fuuma Shuriken: Um shuriken em tamanho maior e muito mais forte. Quando não está em uso, ela fica fechada em apenas uma peça, em uso, poderá ser aberta, apresentando, assim, 4 peças.
Ataque: 2(L)
Dano: 0
Tamanho: 2
Custo: OO
Especial: Aerodinâmico

Senbon (agulha): Agulhas afiadas grandes que podem ser atiradas a um oponente, porém, com poucas chances de matar, a não ser que esteja envenenada ou atinja um orgão vital. Ou seja, caso o personagem possua conhecimentos de anatomia (medica OO ou +) ela pode causar dano letal.
Ataque: 0(C)
Dano: 0
Tamanho: n/a
Custo: O
Especial: Aerodinâmico. Perfurante de armadura 1.

Makibishi: São pequenos objetos com três pontas afiadas que são largadas no chão, permanecendo sempre uma das pontas para cima. Usado pelo ninja como tentativa de retardar os oponentes que o segue. Esta arma foi inventada pois no Japão, os calçados comuns, conhecidos como zori, eram feitos de palha, oferecendo pouquíssima proteção contra este tipo de armadilhas.
Tamanho: 1
Custo: O
Especial: Um personagem que esteja fica reduzido à metade de seu deslocamento caso esteja em um terreno com estas armas. Caso ele se mova mais rápido que isso, sofre um ponto automático de dano (letal). Isso pode ser evitado com um teste de Destreza + Acrobacia -2.

Tonfa: Duas Tonfas eram frequentemente usadas simultaneamente, sendo uma arma muito eficiente contra ladrões. Os movimentos circulares da Tonfa eram usados como forma de ataque, a parte lateral era usada para bloquear golpes de Nunchakus e as extremidades para ataques penetrantes.
Ataque: 2(B)
Dano: 0
Tamanho: 2
Custo: O
Especial: Defesa +1

Katana: Arma japonesa mais tradicional e icônica. Uma espada longa e encurvada, de ótima qualidade. Arma principal dos samurais.
Ataque: 3(L)
Dano: 0
Tamanho: 2
Custo: OOO
Especial: Durabilidade +1

Wakizashi: Outra arma bastante tradicional, o segundo componente do daisho samurai. Parece com uma katana, mas tem o tamanho de uma espada curta.
Ataque: 2(L)
Dano: 0
Tamanho: 2
Custo: OOO
Especial: Durabilidade +1

Ninjaken: Arma característica dos membros da ANBU, as ninjaken (ou shinobigatana) são espadas menores que uma katana (típica espada japonesa) e maiores que uma wakizachi.
Ataque: 2(L)
Dano: 0
Tamanho: 2
Custo: OO

Zambatou: A “zambatou” (“espada que corta cavalos”) é mais comprida e larga do que uma espada normal, podendo chegar a ser maior do que algumas psessoas, e por isso requer do usuário bastante força e habilidade. Apesar de ser poderosa, seus ataques costumam ser desajeitados e ineficientes fora da mão de um mestre.
Ataque: 0(L)
Dano: 4
Tamanho: 4
Custo: OOO
Especial: Explosão do 9.

Masamune-To: Uma espada que uma obra de arte dos maiores ferreiros que existem, sendo considerada quase uma lenda. Possui a forma de uma katana, mas o comprimento de sua lâmina pode chegar a mais de 1,5 metros.
Ataque: 3(L)
Dano: 2
Tamanho: 4
Custo: OOOOO ou mais.
Especial: Durabilidade +2, explosão do 9.

Lança: Arma muito comum e prática, provavelmente a primeira arma inventada, ela é utilizada em larga escala por exércitos e combatentes mais rústicos.
Ataque: 3(L)
Dano: 0
Tamanho: 4
Custo: O
Especial: Defesa +1 (devido ao maior alcance).

Machado de Batalha: Machados foram um dos primeiros instrumentos de trabalho inventados, e não demorou muito para que versões para o combate surgissem. Arma simples de ser usada e causa um bom dano. Comum entre os povos menos civilizados.
Ataque: 2(L)
Dano: 1
Tamanho: 3
Custo: OO

Machado de Guerra: Uma versão gigante do machado de batalha, não pode ser usada sem o uso de ambas as mãos. Algumas pessoas chegam a duvidar de sua utilidade em combates, devido ao seu imenso peso. Embora algumas tribos bárbaras tenham essa arma como a mais mortal de todas.
Ataque: 0(L)
Dano: 5
Tamanho: 4
Custo: OOO
Especial: Explosão do 9. Pessoas com força inferior a 4 não podem manuseá-lo, pessoas com força 4 o fazem com um redutor de -1.


---Alcance---
Hankyu: Um arco curto, de aproximadamente 1,5 metros.
Ataque: 2 (L)
Dano: 0
Tamanho: 3
Alcance: 20/40/80
Custo: OO

Daikyu: Um arco longo, de aproximadamente 2,2 metros.
Ataque: 3 (L)
Dano: 0
Tamanho: 4
Alcance: 35/70/140
Custo: OOO

(Obs: O alcance de arcos depende da força do usuário)

Besta: A besta (ou balestra) é uma arma com a aparência de uma espingarda, com um arco de flechas, acoplado na ponta de sua coronha, acionada por gatilho, que projeta setas, dardos similares a flechas.
Ataque: 3 (L)
Dano: 0
Tamanho: 3
Alcance: 40/80/160
Custo: OOO
Especial: Recarregar uma besta exige 3 turnos.

Cho-ko-nu: Uma besta de repetição versátil, possuindo uma velocidade de tiro maior, pois a ação de colocar uma nova flecha após um disparo requer apenas uma mão. Esta operação era realizada movendo uma alavanca para frente e para trás, o que posiciona uma nova flecha para o próximo tiro e também estica a corda do arco.
Ataque: 2 (L)
Dano: 0
Tamanho: 3
Alcance: 20/40/80
Custo: OOOO
Especial: Pode disparar até 10 setas antes de ser recarregada (podendo assim, realizar rajadas curtas e médias).


---Explosivos---
Kibaku Fuuda (Papel Bomba): são folhas de papel com escritas em kanji que se traduz por "explosão". Elas explodem pelo contato, por ativação remota através do comando “Selo Explosivo: Ativar” (“Kibaku Fuuda: Kassei”) ou por temporização (o papel começa a queimar e, quando queimado por completo, causa uma explosão). Utilizados das mais variadas formas, selos fazem parte de armadilhas ou técnicas de distração. Podem ser lançados no ambiente de batalha em kunais, e até mesmo no inimigo. Eles existem em vários tipos e potências:
(OBS: Não podem ser arremessados sozinhos)

Padrão
Área: 2
Dano: 2
Tamanho: n/a
Custo: O

Demolição
Área: 5
Dano: 4
Tamanho: n/a
Custo: OOO

Incendiária
Área: 3
Dano: 1
Tamanho: n/a
Custo: OO
Especial: Perfurante de Armadura 3. O fogo persiste por 2 (ou mais) turnos.

Kemuridama (Bomba de Fumaça): Essas bombas, ao explodirem, liberam uma grande quantidade de fumaça roxa, confundindo o inimigo. Muito usadas em fugas.
Modificador de Arremesso: +2
Área: 3
Dano: 0
Tamanho: 1
Custo: OO
Especial: Na ausência de vento, a nuvem de fumaça persiste por 10 turnos. Caso seja possível presumir a localização do alvo, ataques a distância sofrem um redutor de -3. Também oferece um bônus de +3 em testes de dissimulação.

Bomba de Luz: Funciona de maneira semelhante à do Papel-Bomba, mas a Bomba de Luz é pequena e possui um formato esférico. E em vez de causar uma explosão comum, libera intensas quantidades de luz em todas a direções, com uma diversidade de propósitos, como dificultar a visão do inimigo.
Modificador de Arremesso: +1
Área: 12
Dano: 0
Tamanho: 1
Custo: OO
Especial: Personagens podem usar a prostração para evitar os efeitos da luz (com a diferença de que não são considerados caídos após usar esta ação). Aqueles que olharem para a explosão ficam cegos por um turno, e sofrem uma penalidade de -2 no turno seguinte e -1 nos próximos 8 turnos em todos os testes que envolvam visão e observação.


Última edição por Zao-Lat em Qua Abr 15, 2009 9:26 am, editado 11 vez(es)
Ir para o topo Ir para baixo
http://akirarpg.forumeiros.com
Zao-Lat
Rei Dragão
Rei Dragão
Zao-Lat


Número de Mensagens : 334
Idade : 37
Localização : Em algum lugar de Lugar Nenhum...
Data de inscrição : 08/12/2008

Armas e Jutsus Empty
MensagemAssunto: Re: Armas e Jutsus   Armas e Jutsus I_icon_minitimeDom Jan 25, 2009 6:12 pm

Saudações

Para conhecerem mais jutsus, visitem: http://pt.wikipedia.org/wiki/Jutsus

===Lista de Jutsus===

=Ninjutsu=

Bunshin no Jutsu (Técnica de Clonagem)
Rank: E
Descrição: É um ninjutsu básico que consiste em criar clones (cópias), para fins de distração, pois esta modalidade de ninjutsu não tem poder de ataque.
Custo: 1 ponto de chakra por clone.
Sistema: Faça um teste de Autocontrole + Controle de Chakra. Caso o personagem possua Controle de Chakra OO ou maior, o sucesso é automático. Cada ponto de chakra gasto cria um clone, e você pode fazer um número de clones igual ao seu Chakra x3. Um clone desse tipo tem as mesmas estastíticas daquele que o fez mas seus ataques não causam dano, idependente do número de sucessos no ataque, e eles desaparecem se sofrerem qualquer dano.
Ação: Um turno completo.

Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição do Corpo)
Rank: E
Selos: Boi, Porco, Tigre
Descrição: Quando em perigo, o ninja põe algo no lugar dele, não se machucando. Normalmente se põe madeira com Henge no Jutsu transformado no ninja, ou qualquer outra coisa.
Sistema: Faça um teste de Raciocínio + Dissimulação resistido por um teste de Raciocínio + Sentir Chakra (ou Raciocínio + Autocontrole) do oponente. Caso o personagem obtenha um número igual ou maior de sucessos, ele deixa o local onde está, surgindo em um outro ponto que esteja a uma distância não maior que seu deslocamento, e no seu lugar ele deve deixar algo (geralmente um pedaço de madeira).Este jutsu pode ser usado apenas em situações especiais, em que o oponente tenha sua atenção rapidamente desviada do personagem (como durante a execução de um ataque poderoso, por exemplo).
Ação: Padrão, deve ser declarado no momento da declaração de ataque do oponente, ou antes, quando ele se sentir ameaçado.

Masuizai no Jutsu (Técnica anestésica)
Rank: D
Descrição: Alivia as dores dos ferimentos de uma pessoa, fazendo com que ela possa continuar lutando sem muitos problemas apesar de poder estar muito ferido.
Custo: 2 ponto de chakra.
Sistema: Faça um teste de Inteligência + Controle de Chakra. Cada sucesso reduz em 1 a penalidade imposta por ferimentos de um personagem, até um máximo de nenhuma penalidade (este jutsu não fornece bônus).
Ação: Um turno completo.

Shunshin no Jutsu (Técnica do Movimento Rápido do Corpo)
Rank: D
Descrição: O ninja desaparece em um local e aparece rapidamente em outro lugar. Para mascarar a fuga ele pode deixar névoa, areia, ou algo do tipo.
Custo: 1 ponto de chakra para cada 30 metros deslocados, máximo 5 pontos.
Sistema: Não exige testes. Não pode ser usado durante uma batalha.

Chiyute no Jutsu (Técnica de Recuperação das Mãos)
Rank: C
Descrição: Focalizando chakra na palma das mãos, forma-se uma bola de chakra que serve para curar ferimentos. Dependendo da intensidade de chakra utilizado e do nível de concentração do usuário, pode-se curar ferimentos leves ou mais graves.
Custo: 1 a 5 pontos de chakra.
Sistema: Faça um teste de Inteligência + Controle de Chakra. Você ganha uma quantidade de pontos de cura igual a Medicina + Sucessos obtidos + Chakra gasto na ativação do jutsu. Um ponto de cura cura é necessário para curar 1 de dano contundente, 2 para 1 de dano letal e 10 para 1 de dano agravado. Dano agravado e dano em personagens nocauteados demoram mais para serem curados.
Ação: 2 turnos completos. Cada ponto de dano agravado exige 10 turnos para ser recuperado.

Goukakyuu no Jutsu (Técnica da Grande Bola de Fogo)
Rank: C
Selos: Serpente, Bode, Macaco, Porco, Cavalo, Tigre
Descrição: Depois de fazer os selos necessários, o usuário desse jutsu atira uma enorme bola de fogo pela boca.
Custo: 3 pontos de chakra
Sistema: Faça um teste de Inteligência + Ninjutsu + Chakra. Cada sucesso causa um ponto de dano letal contra o alvo.
Ação: Padrão.


=Genjutsu=

Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Rank: E
Selos: Ovelha
Descrição: Um ninja a usa para virar outra coisa copiando perfeitamente a aparência, se escondendo, enganando os outros, mas se o usuário for atingido, o jutsu será desfeito.
Custo: 1 ponto de chakra por cena.
Sistema: Faça um teste de Manipulção + Astúcia + Genjutsu. Todos aqueles que virem o personagem tem direito a um teste resistido de Raciocínio + Sentir Chakra (ou Raciocínio + Autocontrole) para perceber o disfarce. Lembrando que o disfarce pode ser descoberto por outros meios, como por uma conversa ou técnicas ninja.
Ação: Um turno completo.

Ninpou - Kirigakure no Jutsu (Arte Ninja - Técnica da Névoa Escondida)
Rank: D
Descrição: O ninja cria uma névoa intensa, deixando o inimigo com visibilidade zero, vulnerável a ataques.
Custo: 1 a 3 pontos para criar.
Sistema: Ele é aplicável em 3 níveis: Alto, Médio e Baixo. No nível baixo não causa penalidade nenhuma para luta corpo a corpo, mas aumentar em 1 as dificuldades para ataques a distancia, custa 1 ponto de chakra. No nível médio causa um aumento de +1 na dificuldade em ataques corpo a corpo e +2 à distância, custa 2 pontos de chakra. No nível alto causa um aumento de +2 na dificuldade em ataques corpo a corpo e +3 à distância, e custa 3 pontos de chakra. As penalidades se aplicam para todos q estão dentro da nevoa e para os que de fora da nevoa tentam acertar a distancia os que estão dentro. Caso o personagem se mantenha concentrado no jutsu, não há nenhum custo para mantê-la. Pode-se pagar um ponto de chakra por turno, e assim poder realizar uma ação por turno.
Ação: Uma ação para criar.

Genjutsu no Kai (Cancelamento da Técnica de Ilusão)
Rank: C
Descrição: Habilidade utilizada para cancelar genjutsus, lembrando que só funciona por completo caso a experiência do utilizador em genjutsu seja maior de que quem lhe lançou o genjutsu. Também é usado para remover selos em casos mais avançados.
Custo: Metade do custo de ativação do genjutsu a ser cancelado, arredondando para cima.
Sistema: Faça um teste de Manipulação + Genjutsu, com uma penalidade igual ao Genjutsu do personagem que laçou o genjutsu. Em caso de sucesso, o jutsu é quebrado.
Ação: Padrão.


=Taijutsu=

Dynamic Kick (Chute Dinâmico)
Rank: D
Descrição: Um chute fortíssimo, capaz de esmagar uma pedra.
Custo: 2 ponto de chakra.
Sistema: Faça um teste de ataque com Força + Taijutsu + 2.
Ação: Padrão.

Gouken (Punho Forte)
Rank: C
Descrição: Um soco poderoso que causa danos no adversário para o corpo exterior.
Custo: 4 pontos de chakra.
Sistema: Faça um teste de ataque com Força + Taijutsu + 2, e com dano adicional igual à metade da força do personagem (arredondando para cima).
Ação: Padrão.
Ir para o topo Ir para baixo
http://akirarpg.forumeiros.com
 
Armas e Jutsus
Ir para o topo 
Página 1 de 1

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
Lizard's Lair RPG :: Play By Forum :: PBFs :: Apoteose Shinobi-
Ir para: