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 Novas Classes

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Falk
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MensagemAssunto: Novas Classes   Sab Dez 13, 2008 2:47 pm

> Lutadores: É a nova classe desse cenário, são combatentes desarmados similares a monges, porem sem toda aquela disciplina e sabedoria característica deles. Recebem parte da constituição como armadura natural na Ca, graças ao treinamento de enrigecer os músculos, seu bônus base de ataque é alto, seus testes de resistencia bons são Fortitude e Reflexos, Seu Dado de Vida é 1d10, Suas perícias são similares ao do monge, com 4 + Modificador de INT, seu ataque desarmado, velocidade e Bonus na Ca sobem como o monge, porem esta classe perde várias habilidades sobrenaturais do monge como: Mente tranquile, Ataque Chi, Pureza Corporal, Integridade Corporal, Corpo de Diamante, Passo etéreo, Alma de Diamante, Mão Vibrante, Corpo Atemporal, Idiomas do Sol e Lua, Corpo Vazio e Auto Perfeição, em contra partidade eles mantem: Os talentos Adicionais, Rajada de Golpes, Ataque desarmado, Evasão, Queda Suave, Eles recebem tambem Esquiva Sobrenatural e Redução de Dano como Bárbaros. Eles não sabem usar armaduras ou escudos e se usa-las perde algumas de suas habilidades, eles sabem usar apenas uma arma que deve estar na categoria simples ou comum, não pode ser nenhuma arma de ataque a distancia.
Lutadores são em sua maiores treinados em academias por um grupo muito orgulhoso, eles costumam usar simbolos característicos por pertencer a este grupo, como faixas nas cabeça, munhequeiras personalizadas, tatuagens expostas e etc. Estes grupos geralmente mantem rivalidade entre si, cada lutador utiliza um estilo de combate, e eles alegam que seus estilos são os melhores, existem grandes torneios de artes marciais em Datan onde lutadores de todas as partes se reunem para decidir quem é o melhor, os premios em dinheiro são geralmente bem gordo e a academia do lutador tambem ganha parte, por isso academias lucram preparando lutadores para o torneio.

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MensagemAssunto: Re: Novas Classes   Sab Dez 13, 2008 4:32 pm

> Guerreiros da Luz: Poucos mortais acreditam que eles realmente existam, com certeza um homem ou mulher deste tipo é coisa de mitos e sonhos, derrotando exércitos sozinho, dragões imensos e salvando o mundo civilizado diversas vezes. Muitos se decepcionam ao encontrar um guerreiro da luz, pois tal guerreiro despreza fama e fortuna, buscando apenas fazer o que é certo e viver de acordo com os Dogmas de Hector. Os guerreiro da Luz são um dos únicos orgulhos de Hector, um exército de humanos virtuosos e inabalaveis.

Pré Requisitos: Bonus Base de Ataque +10, Ser Devoto de Hector, Ser Humano, Ser Bom e Leal, Sabedoria 13+, Carisma 13+, Inteligencia 13+, Ter os Talentos Able Learner, Corrida, Especialização em Combate, Fortitude Maior, Sucesso Decisivo Aprimorado, Tolerância, Duro de Matar, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vitalidade Aprimorada, Jack of All Trades e ter derrotado sem auxilio uma criatura malígna de Nível de Desafio 15 ou maior

Dado de Vida: d12

Perícias de Classe: Todas são consideradas Perícias de Classe para um Guerreiro da Luz, seus pontos de perícia a cada nível são 4 + Modificador de Inteligencia

Armas e Armaduras: Sabem usar todas as armas leves e comuns e todas as armaduras e escudos

Bonus Base de Ataque: Alto
Testes de Resistencia Bons: Todos

Especiais:

Código de Conduta: Um guerreiro da luz deve manter a tendencia Leal e Bom e perderá TODAS as habilidades especiais de classe se cometer um ato maligno voluntariamente. Alem disso, código do Guerreiro da Luz, exige que ele respeite as autoridades legítimas, aja com honra (não mentir, não roubar, não usar venenos e etc), ajude as pessoas em necessidade (desde que essa ajuda não tenha objetivos caóticos e/ou malignos), traga justiça às criaturas que ferem ou ameaçam inocentes e seguir à risca todos os dogmas de Hector.

No nível Guerreiros da Luz tornam-se criaturas extraplanares e não precisam mas dormir nem comer, porem podem fazer quando querem, eles ainda precisam respirar.

Asas: No nível 1 o guerreiro da luz podem manifestar um par de asas de penas brancas que o oferece deslocamente de vôo igual ao dobro de sua base terrestre, com capacidade de manobra boa, não há limite para o número de ativações e nem de tempo em ação, desmanifesta-la tambem é uma ação livre.

Os Guerreiros da Luz recebem Aura do Bem e Aura da Coragem como paladinos a partir do nível 1

Os Guerreiro da Luz recebem bonus em suas habilidades, seguindo a tabela abaixo

Nível - Bônus

1 - +2 em Carisma
2 - +2 em Força
3 - +2 em Sabedoria
4 - +2 em Constituição
5 - +2 em Inteligencia
6 - +2 em Destreza
7 - +2 em Carisma
8 - +2 em Força
9 - +2 em Sabedoria
10 - +2 em Constituição

Armadura Natural: O Guerreiro da Luz de nível 1 recebe +1 de armadura natural

O Guerreiro da luz de nível 1 recebe destruir o mal 1x por dia, adicionando um total de dano igual ao seus Dvs

O Guerreiro da luz de nível 1 pode usar luz do dia à vontade

No nível 1 a arma natural do Guerreiro da Luz é considerada mágica e sagrada para ignorar Redução de Dano

Magias: O Guerreiro da luz pode conjurar as seguintes magias como um clérigo de seu DV uma vez por dia ou mais quando especificado o contrário, as CDs são baseadas em carisma

Nível - Magia

1 - Proteção contra o mal (3/dia), Benção
2 - Ajuda, Detectar o Mal
3 - Curar Ferimentos Graves, Neutralizar Veneno
4 - Destruição Sagrada, Remover Doença
5 - Dissipar o Mal
6 - Palavra Sagrada
7 - Aura Sagrada (3/Dia), Santificar
8 - Enfeitiçar Monstro em Massa
9 - Invocar Criaturas IX (Apenas Celestiais)
10 - Ressurreição

O Guerreiro da Luz recebe no nível 2 Visão no Escuro

O Guerreiro da Luz no nível 3 recebe Imunidade a doenças

O Guerreiro da Luz no nível 4 recebe Resistencia 10 ácido, frio e eletricidade

O Guerreiro da Luz no nível 4 recebe Redução de Dano 10/Mágica

O Guerreiro da Luz no nível 5 recebe Resistencia a Magia 10 + DV

Escolhido por Hector: Hector observa cada passo dos guerreiros da luz e influenciam seu destino. No Nível 6 o Guerreiro da luz pode ignorar qualquer jogada de D20 e escolher um 20 (Ele nunca pode obter um sucesso decisivo desta maneira). Um resultado 1 nunca pode ser ignorado, já que é uma falha automática. Ele pode usar essa habilidade uma vez no primeiro nível e +1 vez a cada 2 níveis subsequentes.

A dor nos torna mais fortes: Por sua natureza quase divina, o guerreiro da luz vive pela dor e adversidade. No Nível 7 sempre que ele sofrer dano durante um combate, ele recebe +2 de bônus de circunstancia em sua Força por uma hora. O Guerreiro da luz pode usar essa habilidade uma vez por dia

Inspiração: Ao atingir o 8º Nível, o mito que cerca o Guerreiro da Luz cresce e aqueles que lutam ao seu lado começam a acreditar que nunca serão derrotados. Sempre que estiver liderando um grupo de NPCs, o Guerreiro da Luz oferece a eles +2 de bônus de competencia nas jogadas de ataque e dano, e alem disso eles contam como tendo uma categoria de tamanho acima para receber os bonus positivos pertinentes

No nível 9 o Guerreiro da Luz recebe Trespassar supremo como talento adicional, se ele já tiver este talento, pode escolher um outro talento da listas de talentos adicionais de guerreiro.

Até o Fim: No Nível 10 o Guerreiro da Luz se recusa a sucumbir perante grandes dificuldades, continuando a lutar além do ponto onde qualquer outro guerreiro desistiria e morreria. O Guerreiro da Luz continua lutando até atingir -10 pontos de vida. Durante cada rodada de combate em que ele estiver com -10 pontos de vida ou menos, ele precisa obter sucesso em um teste de fortitude CD 10 + 1 para cada ponto abaixo de -10. Um sucesso significa que ele continua de pé lutando, uma falha significa que ele cairá morto. Preste atenção que o guerreiro da luz está tecnicamente morto ao alcansar -10 pontos de vida, e portanto não pode ser curado de meio algum depois de cruzar esta linha.

Imortalidade: Mesmo que o corpo de um guerreiro da luz seja destruído ele retornará em 1d10+3 dias após sua morte aparente, ele retorna aos planos de origem de Hector onde permanece em descanso até se recuperar, os únicos modos de mata-los de vez é aprisionando ou destruindo suas almas ou indo até o plano de Hector e matando-o novamente.

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MensagemAssunto: Re: Novas Classes   Ter Dez 16, 2008 4:15 pm

PISTOLEIRO

Os pistoleiros são mestres na arte de atirar, tanto quanto bardos são devotados à suas músicas ou clérigos crêem em seus deuses. Trilhando o caminho da pólvora, estes indivíduos procuram integrar-se a um mundo que dificilmente os entendem ou aceitam.
Enquanto guerreiros lutam com suas espadas e machados, pistoleiros preferem a sutileza e a poesia dos disparos de sua arma. Muitas vezes mais letal que a maioria das magias de magos e feiticeiros.
É certo que em mundos de fantasia e de monstros, estes amantes das armas conseguem se fazer entender como poucos o fazem. Mesmo que tenham que esburacar um pouco os mais teimosos.

Aventuras: Como são aventureiros natos, dificilmente será possível encontrar um pistoleiro que não esteja viajando em busca de algo que lhe interessa, ou atrás de algum segredo que não pretende revelar. Talvez até mesmo a vingança seja a motivação mais importante deste individuo. O que não implica dizer que este não possua interesses de se aventurar por outros motivos. Desde que lhe sejam proveitosos, claro.

Características: Pistoleiros são mestres no uso de armas de fogo, insuperáveis mesmo pelos mais experientes guerreiros. Sua agilidade e destreza são tamanhas, que raramente erram um tiro sequer ou são apanhados por armadilhas e perigos sobrenaturais.
Membros desta classe possuem sentidos aguçados, e uma ótima capacidade para distrair seus oponentes enquanto duelam.

Tendência: Como pistoleiros em geral são indivíduos solitários e errantes, é comum que a grande maioria prefira conduzir as rédeas da própria vida, de modo a não seguir regras impostas por terceiros. Tendendo muito mais ao Caos do que a qualquer outra tendência.

Religião: A única crença verdadeira de um pistoleiro é a de que suas armas são uma extensão de si mesmo, e que sem elas ele provavelmente já estaria morto há muito tempo. Portanto, raramente algum membro desta classe tem tempo e/ou disposição para cultuar alguma divindade. Porem os que os fazem cultuam Helena, a deusa da tecnologia e conhecida por ser uma atiradora nata

História: A grande maioria dos pistoleiros herdou suas armas de algum membro próximo da família, armas de fogo costumam ser guardadas como relíquias. Outros, no entanto, caíram na tentação de desbravar o mundo tendo o poder da pólvora em suas mãos, sabendo o potencial que esta possui. Os mais raros, embora ainda existentes, são aqueles que simplesmente resolveram trilhar este caminho porque acreditam que as armas de fogo um dia irão voltar a dominar o mundo, e querem estar preparados quando este momento chegar.

Raças: A grande maioria dos pistoleiros é composta de humanos e kobolds. Já que a curiosidade dos humanos e seu acesso a tecnologia geralmente os leva a trilhar o caminho da pólvora. Kobold possuem um interesse maior nas armas de fogo em si, do que nas oportunidades de aventuras, já que são amantes históricos dessas armas. Existem tambem alguns meio-elfos, licantropos, meio-orcs e Goblins de Datan que trilham este caminho, mas são muito raros. As outras raças são extremamente raras de se virem portanto armas de fogo, principalmente elfos que tem aversão a tecnologia

Outras Classes: Pistoleiros sentem-se pouco à vontade na presença autoritária de paladinos e monges, e também não entendem muito bem o apego que os rangers, bárbaros e druidas têm pela natureza. Apreciam muito a companhia de magos, por fabricarem sua amada pólvora, e de clérigos, por curarem seus (ocasionais) ferimentos. Embora a grande maioria possua uma maior ligação com ladinos, guerreiros e bardos.

INFORMAÇÕES DE JOGO
Habilidades: A Destreza é essencial para um pistoleiro, pois além de conceder bônus em seus ataques, tem grande influência em suas perícias e em sua CA. A Inteligência e a Constituição também são importantes, pois concedem mais pontos de perícia e pontos de vida, respectivamente.
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal.
Dado de Vida: d8.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um pistoleiro (e a habilidade chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (História) (Int), Equilíbrio (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias (do Livro do Jogador), para a descrição das perícias.

Pontos de Perícia no 1º nível: (4+ modificador de Inteligência) x4.
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4+ modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as características a seguir pertencer a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Devido à alta especialização dos membros desta classe, pistoleiros sabem usar um número muito limitado de armas. Estas são: Adaga, Espada Curta, Bastão, Bestas (Leve e Pesada), Porrete, Sabre, Chicote e Todas as Armas de Fogo da era da renascença e moderna. Pistoleiros sabem usar apenas Armaduras Leves, e não podem utilizar escudos enquanto empunharem armas de fogo (além de não possuírem proficiência com estes).

Restrição de Movimento: Pistoleiros que estejam usando armaduras médias ou pesadas e/ou escudos de qualquer tipo, perdem todos os benefícios correspondentes às habilidades: Estilo de Combate, Mais Rápido que a Morte, Evasão, Evasão Aprimorada e Tiro Perfeito.

Estilo de Combate (Ext): No 2º nível, o pistoleiro deve escolher um dos dois estilos de combate para se aperfeiçoar: o estilo de Múltiplas Armas ou o estilo da Mira Precisa. A escolha afeta esta habilidade de classe, mas não restringe a escolha de possíveis talentos posteriormente.
Caso o pistoleiro escolha o estilo de múltiplas armas, ele recebe os benefícios do talento Tiro Rápido, mesmo que não atenda seus pré-requisitos.
Caso o pistoleiro escolha o estilo da mira precisa, ele recebe os benefícios do talento Mira Apurada, mesmo que não atenda seus pré-requisitos.

Mestre da Pólvora (Ext): Desde muito cedo um pistoleiro aprende que o vínculo com sua arma é muitas vezes, a única coisa que o mantém vivo. Portanto este passa a tratá-la como uma extensão de si mesmo, despendendo boa parte de seu tempo cuidando desta e a aprimorando. Em termos de jogo, quando atinge o 4º nível, o pistoleiro recebe um bônus de +2 em todos os seus testes de Ofício (Armas de Fogo) e +2 nos testes de Ofício (Alquimia).

Estilo de Combate Aprimorado (Ext): No 5º nível, a aptidão do pistoleiro com seu estilo de combate é aprimorada.
Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo de múltiplas armas, ele recebe os benefícios do talento Combater com Duas Armas, mesmo que não atenda seus pré-requisitos. Esta habilidade afeta apenas armas de fogo e seus benefícios são cumulativos com os anteriores concedidos pelo estilo de combate.
Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo da mira precisa, ele recebe os benefícios do talento Ricochetear, mesmo que não atenda seus pré-requisitos. Esta habilidade afeta apenas armas de fogo.

Evasão (Ext): Ao atingir o 7º nível, um pistoleiro adquire evasão. Ele não sofrerá nenhum dano (em caso de sucesso) de ataques que permitam um teste de resistência de Reflexos, e causariam metade do dano caso este fosse bem-sucedido (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo).

Estilo de Combate Maior (Ext): No 8º nível, a aptidão do pistoleiro com seu estilo de combate se aprimora ainda mais.
Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo de múltiplas armas, ele recebe os benefícios do talento Combater com Duas Armas Aprimorado, mesmo que não atenda seus pré-requisitos. Esta habilidade afeta apenas armas de fogo e seus benefícios são cumulativos com os anteriores concedidos pelo estilo de combate.
Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo da mira precisa, ele recebe a habilidade Desarme à Distância. Sendo capaz de realizar a manobra desarme contra alvos a uma distância máxima de 9m. Esta habilidade afeta apenas armas de fogo.

Sentidos Aguçados (Ext): Ao atingir o 10º nível, o pistoleiro desenvolveu tanto seus sentidos que passa a perceber “sinais” que pessoas sem treinamento jamais perceberiam. Recebendo um bônus de +2 em Observar, +2 em Ouvir e +2 em Sentir Motivação.

Estilo de Combate Superior (Ext): No 11º nível, o pistoleiro desenvolve habilidades únicas relacionadas ao seu estilo de combate.
Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo de múltiplas armas, ele recebe os benefícios do talento Combater com Duas Armas Maior, mesmo que não atenda seus pré-requisitos. Esta habilidade afeta apenas armas de fogo e seus benefícios são cumulativos com os anteriores concedidos pelo estilo de combate.
Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo da mira precisa, ele recebe os benefícios do talento Tiro Preciso Aprimorado, mesmo que não atenda seus pré-requisitos. Esta habilidade afeta apenas armas de fogo.

Conduzir a Atenção (Ext): Quando um pistoleiro atinge o 13º nível, está tão habituado a utilizar sua lábia para distrair a atenção de seus alvos, que pode fazer isso de modo quase intuitivo. Recebendo o talento Fintar Aprimorado, mesmo que não satisfaça seus pré-requisitos, caso ele já tenha este talento ele recebe um talento adicional que tenha a ver com ataques à distancia com armas de fogo.

Estilo de Combate Supremo (Sob): No 14º nível, o pistoleiro torna-se o mestre de todos os segredos em seu estilo de combate.
Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo de múltiplas armas, ele recebe a habilidade Tempestade de Pólvora. Podendo, uma vez por dia, realizar uma ação de ataque total para atirar em um número de alvos igual à metade de seu nível (arredondado para baixo; e desde que sua munição o permita), dentro do alcance máximo de sua arma. O pistoleiro ainda deve realizar uma jogada de ataque para cada alvo individualmente, mas utiliza seu maior bônus de ataque para todos. Cada inimigo só pode ser alvo de um único tiro.
Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo da mira precisa, ele recebe a habilidade Corrente de Disparos. Podendo, uma vez por dia, realizar uma ação de ataque total para atirar em um número de alvos igual à metade de seu nível. O pistoleiro deve realizar uma única jogada de ataque, que deve ser comparada com a CA de cada alvo individualmente (embora ainda possa utilizar o talento Mira Apurada para realizar o ataque). A Corrente de Disparos consome apenas uma bala, uma vez que ricocheteia entre todos os alvos. Cada inimigo só pode ser alvo de um único tiro.
Ambas as habilidades, Corrente de Disparos e Tempestade de Pólvora, são Habilidades Sobrenaturais, e só funcionam com armas de fogo.

Mais Rápido que a Morte (Ext): Ao alcançar o 16º nível, o pistoleiro aprende a se mover em uma velocidade tão grande, que poucos indivíduos conseguem acompanhar seus movimentos. Tal velocidade amplia seu deslocamento básico em +3m e concede um bônus de +1 em seus testes de Reflexos. Estes bônus se aplicam apenas quando o pistoleiro estiver usando uma armadura leve, ou estiver sem armadura.

Evasão Aprimorada (Ext): Esta habilidade funciona como a Evasão. Ele ainda não sofrerá dano algum enquanto obtiver sucesso no teste de resistência de Reflexos (contra uma bola de fogo, por exemplo), mas a partir de agora ele sofrerá metade do dano mesmo que falhe no teste de resistência.

Tiro Perfeito (Sob): Ao atingir o 20º nível, os vínculos do pistoleiro com suas armas tornaram-se tão intensos, que este é capaz de atirar em seus alvos com uma precisão perfeita. Utilizando três ações de rodada completa para mirar em seu alvo (como na manobra Ataque Mortal da classe de prestígio Assassino), o pistoleiro pode disparar um único tiro capaz de matar este instantaneamente. O alvo, caso tenha sido atingido, deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD igual a 10+ metade do nível de pistoleiro + o modificador de Inteligência deste. Em caso de falha, o alvo morre instantaneamente. Caso o alvo seja bem sucedido, este ataque ainda é considerado um sucesso decisivo cuja ameaça foi confirmada.

Nível Bônus
Base
de Ataque Resistência de Fortitude Resistência de Reflexos Resistência de Vontade Especial
1 +1 +0 +2 +0 Tiro Certeiro, Iniciativa Aprimorada
2 +2 +0 +3 +0 Estilo de Combate
3 +3 +1 +3 +1 Saque Rápido
4 +4 +1 +4 +1 Mestre da Pólvora
5 +5 +1 +4 +1 Estilo de Combate Aprimorado
6 +6/+1 +2 +5 +2 Esquiva Sobrenatural
7 +7/+2 +2 +5 +2 Evasão, Rapidez de Recarga
8 +8/+3 +2 +6 +2 Estilo de Combate Maior
9 +9/+4 +3 +6 +3
10 +10/+5 +3 +7 +3 Sentidos Aguçados
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Estilo de Combate Superior
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Conduzir a Atenção
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Estilo de Combate Supremo
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Mais Rápido que a Morte
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Evasão Aprimorada
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Tiro Perfeito


NOVOS TALENTOS

MIRA APURADA [Geral]
Pré-requisitos: Sabedoria 13, Tiro Longo.
Benefício: O personagem pode usar uma ação de rodada completa para mirar em um alvo qualquer. Se o fizer, recebe na rodada seguinte um bônus de +2 em sua próxima jogada de ataque contra aquele alvo. Uma vez que o personagem comece a mirar, não pode mais se mover nem mesmo um passo até seu próximo ataque, caso contrário o bônus concedido pela mira é perdido. Do mesmo modo, caso a concentração do personagem seja quebrada (graças ao recebimento de dano ou a condições adversas) antes de seu ataque, este deve realizar um teste de Concentração para não perder os benefícios da mira.
Especial: A CD do teste de Concentração é estipulada pelo mestre.

RICOCHETEAR [Geral]
Pré-requisitos: Tiro Certeiro, Precisão.
Benefício: O personagem pode usar uma superfície sólida e relativamente lisa (como uma porta, parede ou piso de concreto ou metal) para ricochetear uma bala ou um virote, e acertar um alvo a até 3m dessa superfície. O personagem pode ignorar a cobertura entre ele e o alvo. Entretanto, o personagem sofre uma penalidade de -2 em sua jogada de ataque e no dano (dano mínimo igual a 1).
Especial: A superfície não precisa ser perfeitamente lisa e regular. O alvo não pode ter cobertura de nove décimos ou mais para que o personagem tente ricochetear o tiro.

PÓLVORA ARCANA [Geral]
Pré-requisitos: Pistoleiro de 5º nível, capacidade de conjurar magias arcanas de 1º nível, apenas Humano.
Benefício: Você pode adquirir níveis na classe Arqueiro Arcano, como se fosse um elfo ou meio-elfo. Além disso, suas habilidades com armas de fogo substituem os pré-requisitos necessários para esta classe como se fossem arcos.
Normal: Apenas elfos e meio-elfos arqueiros podem tornar-se integrantes da classe Arqueiro Arcano, por satisfazerem seus pré-requisitos básicos.
Especial: O mestre pode autorizar que os indivíduos de outras raças adquiram este talento. Ou pode banir o mesmo, caso lhe convier.

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